opengl 圆环均匀扩散效果glsl shader怎么写
时间: 2023-10-05 20:13:48 浏览: 66
要实现圆环均匀扩散效果的 GLSL shader,可以按照以下步骤进行:
1. 计算当前像素点到圆心的距离
2. 计算当前像素点到圆环内半径和外半径的距离
3. 如果距离小于内半径,则该像素点为圆心,直接输出原色
4. 如果距离大于外半径,则该像素点在圆环外,直接输出透明色
5. 如果距离在内外半径之间,则计算当前像素点在圆环中的位置,根据位置计算出当前像素点的颜色
下面是一个简单的实现示例:
```
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_center;
uniform float u_innerRadius;
uniform float u_outerRadius;
void main() {
vec2 pos = (gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy) - u_center;
float dist = length(pos);
if (dist < u_innerRadius) {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
} else if (dist > u_outerRadius) {
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
} else {
float progress = (dist - u_innerRadius) / (u_outerRadius - u_innerRadius);
vec3 color = vec3(1.0, 1.0, 1.0); // 圆环颜色
gl_FragColor = vec4(color * progress, 1.0);
}
}
```
在这个示例中,我们使用了 uniform 变量来传递圆心、内半径和外半径等参数。在计算距离和当前像素点在圆环中的位置时,需要将像素坐标转换为归一化坐标(即将像素坐标除以屏幕分辨率)。最后输出的颜色是圆环颜色与当前像素点在圆环中位置的乘积。