shader glsl 扇形雷达扫描效果
时间: 2023-08-08 19:08:14 浏览: 407
好的,下面是一个使用 GLSL 着色器实现扇形雷达扫描效果的示例代码。
首先是顶点着色器代码:
```
#version 330
uniform float angle;
in vec3 position;
out float scanPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0);
scanPos = degrees(atan(position.y, position.x));
if(scanPos < 0.0)
{
scanPos += 360.0;
}
scanPos = mod(scanPos - angle, 360.0);
}
```
这个顶点着色器使用一个 uniform 变量 angle 表示当前扫描的角度,使用 in 变量 position 表示顶点的位置。在主函数中,先计算出当前顶点对应的角度 scanPos,然后根据 angle 和 scanPos 计算出该点在扇形雷达扫描中的位置。
接下来是片段着色器代码:
```
#version 330
uniform vec4 scanColor;
uniform vec4 bgColor;
in float scanPos;
out vec4 fragColor;
void main()
{
if(scanPos < 90.0 || scanPos > 270.0)
{
fragColor = scanColor;
}
else
{
fragColor = bgColor;
}
}
```
这个片段着色器使用两个 uniform 变量 scanColor 和 bgColor 分别表示雷达波形颜色和背景颜色。使用 in 变量 scanPos 表示当前点在扇形雷达扫描中的位置。在主函数中,根据 scanPos 判断当前点是否在雷达扫描范围内,如果在范围内,则使用雷达波形颜色,否则使用背景颜色。
最后,在主程序中使用以下代码来设置 uniform 变量和绘制场景:
```
// 设置扫描角度
glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "angle"), angle);
// 设置雷达波形颜色
glUniform4f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "scanColor"), scanColor.r, scanColor.g, scanColor.b, scanColor.a);
// 设置背景颜色
glUniform4f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "bgColor"), bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, bgColor.a);
// 绘制场景
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, vertexCount);
```
其中,shaderProgram 是编译好的着色器程序,angle 是扫描角度,scanColor 是雷达波形颜色,bgColor 是背景颜色,vertexCount 是场景顶点数量。
以上就是一个简单的使用 GLSL 着色器实现扇形雷达扫描效果的示例代码,希望对您有所帮助。
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