opengl扇形扫描效果glsl shader怎么写
时间: 2023-10-03 10:11:04 浏览: 127
实现OpenGL扇形扫描效果需要使用GLSL着色器编程,具体实现思路如下:
1. 在着色器程序中定义一个uniform变量,用于表示扫描半径。
2. 计算当前像素点与扫描中心的距离,并与扫描半径进行比较。
3. 如果当前像素点与扫描中心的距离小于等于扫描半径,则说明该像素点在扫描范围内,否则该像素点透明。
4. 计算当前像素点与扫描中心的夹角,判断该像素点是否在扫描角度范围内。
5. 如果该像素点在扫描角度范围内,则将该像素点的颜色值设为指定的颜色值,否则该像素点透明。
下面是一个简单的GLSL着色器程序实现扇形扫描效果:
```glsl
#version 330
uniform vec2 u_center; // 扫描中心坐标
uniform float u_radius; // 扫描半径
uniform vec3 u_color; // 扫描颜色
uniform float u_startAngle; // 扫描起始角度
uniform float u_endAngle; // 扫描结束角度
in vec2 v_texcoord; // 纹理坐标
out vec4 fragColor; // 输出颜色值
void main()
{
float dist = distance(v_texcoord, u_center);
if (dist > u_radius)
{
fragColor = vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 透明
return;
}
float angle = atan(v_texcoord.y - u_center.y, v_texcoord.x - u_center.x);
if (angle < 0.0f)
{
angle += 2.0f * 3.14159265359f;
}
if (angle < u_startAngle || angle > u_endAngle)
{
fragColor = vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 透明
return;
}
fragColor = vec4(u_color, 1.0f);
}
```
其中 `u_center` 是扫描中心坐标,`u_radius` 是扫描半径,`u_color` 是扫描的颜色,`u_startAngle` 和 `u_endAngle` 是扫描的起始角度和结束角度。
在OpenGL程序中,需要将以上代码与渲染代码结合起来,具体实现细节可以参考以下代码示例:
```c++
// 加载着色器程序
GLuint shaderProgram = createShaderProgram("scan.vert", "scan.frag");
// 设置uniform变量
glUniform2f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "u_center"), centerX, centerY);
glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "u_radius"), radius);
glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "u_color"), red, green, blue);
glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "u_startAngle"), startAngle);
glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "u_endAngle"), endAngle);
// 绘制矩形图形
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
```
其中 `centerX` 和 `centerY` 是扫描中心坐标,`radius` 是扫描半径,`red`、`green`和`blue`是扫描的颜色,`startAngle` 和 `endAngle` 是扫描的起始角度和结束角度,`vao` 是一个矩形图形的顶点数组对象。
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