threejs火苗移动
时间: 2023-07-25 11:43:09 浏览: 57
要在Three.js中实现火焰效果,可以使用ShaderMaterial和粒子系统。下面是一个实现火焰移动的示例代码:
首先,创建一个粒子系统,这里使用THREE.Points:
```javascript
let particleCount = 1000;
let particles = new THREE.Geometry();
let pMaterial = new THREE.PointsMaterial({
color: 0xff0000,
size: 0.1
});
for (let i = 0; i < particleCount; i++) {
let x = Math.random() * 2 - 1;
let y = Math.random() * 2 - 1;
let z = Math.random() * 2 - 1;
let particle = new THREE.Vector3(x, y, z);
particles.vertices.push(particle);
}
let particleSystem = new THREE.Points(
particles,
pMaterial
);
scene.add(particleSystem);
```
然后,创建一个ShaderMaterial来控制粒子的移动和渲染:
```javascript
let fireMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
time: { value: 0.0 },
},
vertexShader: `
uniform float time;
attribute float size;
void main() {
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_PointSize = size * (300.0 / -mvPosition.z);
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
`,
fragmentShader: `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.0, 1.0);
}
`
});
```
在vertexShader中,使用uniform float time来控制粒子的移动。gl_PointSize用于设置粒子的大小,根据粒子到相机的距离来进行缩放,使得离相机近的粒子更大。
在fragmentShader中,使用固定颜色来渲染粒子。
最后,在渲染循环中更新时间uniform,控制粒子的移动:
```javascript
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
let elapsedMilliseconds = Date.now() - startTime;
let elapsedSeconds = elapsedMilliseconds / 1000.0;
fireMaterial.uniforms.time.value = elapsedSeconds;
renderer.render(scene, camera);
}
```
在vertexShader中使用时间来计算每个粒子的偏移量,使得粒子随时间移动。
完整的代码可以参考这个示例:https://threejs.org/examples/#webgl_points_dynamic。