用python写跑酷游戏脚本_用python写游戏之2D跑酷游戏(二)

时间: 2023-12-16 17:03:16 浏览: 37
好的,我们来继续编写2D跑酷游戏脚本。 首先,我们需要导入一些库: ```python import pygame import random import time ``` 然后,我们需要定义一些常量: ```python # 游戏窗口大小 WINDOW_WIDTH = 800 WINDOW_HEIGHT = 600 # 背景颜色 BG_COLOR = (255, 255, 255) # 玩家初始位置 PLAYER_X = 100 PLAYER_Y = 400 # 玩家速度 PLAYER_SPEED_X = 5 PLAYER_SPEED_Y = 0 # 障碍物速度 OBSTACLE_SPEED = 5 # 障碍物间距 OBSTACLE_DISTANCE = 200 # 障碍物宽度 OBSTACLE_WIDTH = 30 # 障碍物高度范围 OBSTACLE_HEIGHT_MIN = 50 OBSTACLE_HEIGHT_MAX = 300 ``` 接着,我们需要定义一些类: ```python class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): super().__init__() self.image = pygame.Surface((30, 50)) self.image.fill((0, 0, 255)) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = PLAYER_X self.rect.y = PLAYER_Y self.speed_x = PLAYER_SPEED_X self.speed_y = PLAYER_SPEED_Y def update(self): self.rect.x += self.speed_x self.rect.y += self.speed_y class Obstacle(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, height): super().__init__() self.image = pygame.Surface((OBSTACLE_WIDTH, height)) self.image.fill((255, 0, 0)) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = x self.rect.y = y def update(self): self.rect.x -= OBSTACLE_SPEED ``` Player 类表示玩家,包括玩家的图像、位置和速度等信息。Obstacle 类表示障碍物,包括障碍物的图像、位置和速度等信息。 接着,我们需要初始化游戏: ```python pygame.init() window = pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT)) pygame.display.set_caption('跑酷游戏') clock = pygame.time.Clock() all_sprites = pygame.sprite.Group() player = Player() all_sprites.add(player) obstacle_list = [] last_obstacle_x = WINDOW_WIDTH score = 0 font = pygame.font.SysFont(None, 50) ``` 我们创建了一个窗口,设置了窗口标题,创建了一个时钟对象,创建了一个精灵组,创建了一个玩家对象并添加到精灵组中,创建了一个障碍物列表和最后一个障碍物的 x 坐标,创建了一个得分变量和一个字体对象。 然后,我们需要定义一些函数: ```python def add_obstacle(): global last_obstacle_x, score height = random.randint(OBSTACLE_HEIGHT_MIN, OBSTACLE_HEIGHT_MAX) obstacle = Obstacle(last_obstacle_x + OBSTACLE_DISTANCE, WINDOW_HEIGHT - height, height) obstacle_list.append(obstacle) all_sprites.add(obstacle) last_obstacle_x = obstacle.rect.x score += 1 def draw_text(text, x, y): image = font.render(text, True, (0, 0, 0)) window.blit(image, (x, y)) def game_over(): while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() window.fill(BG_COLOR) draw_text('游戏结束', 350, 250) draw_text('得分:{}'.format(score), 350, 300) pygame.display.update() ``` add_obstacle() 函数用于添加障碍物。障碍物的高度是随机生成的,障碍物的 x 坐标是上一个障碍物的 x 坐标加上障碍物间距。得分变量也会相应增加。 draw_text() 函数用于绘制文字。 game_over() 函数用于在游戏结束时显示得分和游戏结束的提示,并等待玩家关闭游戏窗口。 最后,我们需要实现游戏循环: ```python running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False if len(obstacle_list) == 0 or obstacle_list[-1].rect.x < WINDOW_WIDTH - OBSTACLE_DISTANCE: add_obstacle() for obstacle in obstacle_list: if pygame.sprite.collide_rect(player, obstacle): game_over() all_sprites.update() if player.rect.y >= WINDOW_HEIGHT - player.rect.height: game_over() window.fill(BG_COLOR) all_sprites.draw(window) draw_text('得分:{}'.format(score), 10, 10) pygame.display.update() clock.tick(60) pygame.quit() quit() ``` 我们首先处理游戏窗口关闭事件。然后,判断是否需要添加障碍物。如果障碍物已经全部通过了屏幕,或者最后一个障碍物的 x 坐标小于窗口宽度减去障碍物间距,就需要添加新的障碍物。 接着,我们检查玩家是否与障碍物碰撞。如果发生碰撞,就调用 game_over() 函数结束游戏。 然后,我们更新所有精灵的位置和状态。接着,我们检查玩家是否掉落到了屏幕底部。如果是,就调用 game_over() 函数结束游戏。 最后,我们绘制游戏界面,包括背景、精灵和得分信息,并刷新窗口。我们还设置了帧率为60。 现在,我们已经完成了2D跑酷游戏的脚本编写。完整代码如下:

相关推荐

最新推荐

recommend-type

使用Python第三方库pygame写个贪吃蛇小游戏

主要介绍了使用Python第三方库pygame写个贪吃蛇小游戏,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
recommend-type

如何在python中写hive脚本

主要介绍了如何在python中写hive脚本,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友可以参考下
recommend-type

Python小游戏之300行代码实现俄罗斯方块

主要给大家介绍了关于Python小游戏之300行代码实现俄罗斯方块的相关资料,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面来一起看看吧
recommend-type

使用Python进行二进制文件读写的简单方法(推荐)

下面小编就为大家带来一篇使用Python进行二进制文件读写的简单方法(推荐)。小编觉得挺不错的,现在就分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧
recommend-type

20行python代码的入门级小游戏的详解

主要介绍了python入门级小游戏,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

spring添加xml配置文件

1. 创建一个新的Spring配置文件,例如"applicationContext.xml"。 2. 在文件头部添加XML命名空间和schema定义,如下所示: ``` <beans xmlns="http://www.springframework.org/schema/beans" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.springframework.org/schema/beans
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。