cocos creator中 我有一个变量A = 0 在碰撞持续的回调函数中添加触摸结束回调,在触摸结束的回调中将A = 3。在碰撞结束的回调中的触摸结束回调中将A = 1 但是为什么A的值在0,1,3之间反复
时间: 2024-04-12 12:26:41 浏览: 142
在Cocos Creator中,碰撞回调和触摸回调是在不同的事件中触发的,它们的执行顺序是不确定的。因此,当你在碰撞结束的回调中的触摸结束回调中将A设置为1时,可能会在碰撞持续的回调函数中的触摸结束回调之后执行,导致A的值在0、1、3之间反复变化。
为了解决这个问题,你可以考虑使用一个标志变量来控制A的赋值。具体做法是,在触摸结束回调中设置一个标志位,表示触摸结束已经发生。然后在碰撞持续的回调函数中,根据这个标志位来判断是否需要将A设置为1,如果标志位为true,则设置A为1并重置标志位,否则保持A为0。
以下是一个示例代码:
```javascript
var A = 0;
var touchEndOccurred = false;
// 碰撞持续回调函数
function onCollisionStay() {
if (touchEndOccurred) {
A = 1;
touchEndOccurred = false;
}
}
// 触摸结束回调函数
function onTouchEnd() {
A = 3;
touchEndOccurred = true;
}
```
通过这种方法,你可以避免A的值在0、1、3之间反复变化,并确保A的赋值按照你的预期进行。记得在合适的时机设置和重置标志位,以保证逻辑的正确执行。
相关问题
cocos creator 在碰撞回调中改变变量的值,变量的值会反复
您好!对于您的问题,如果在碰撞回调函数中改变变量的值,而这个回调函数在每次碰撞发生时都会被调用,那么变量的值就会反复改变。
这是因为碰撞回调函数在每次碰撞发生时都会被触发,所以如果您在回调函数中对变量进行了修改,那么每次碰撞发生时都会对变量进行更新。如果您希望变量只在第一次碰撞时被改变,可以在回调函数中添加一些条件判断,例如使用一个标志位来进行控制。
以下是一个示例代码,展示如何在第一次碰撞时修改变量的值:
```javascript
// 假设有一个变量名为 collisionCount,初始值为 0
var collisionCount = 0;
// 碰撞回调函数
function onCollisionEnter(other, self) {
if (collisionCount === 0) {
// 只在第一次碰撞时修改变量的值
collisionCount++;
// 进行其他操作...
}
}
```
在上述示例中,我们使用了一个 collisionCount 变量来记录碰撞次数。在碰撞回调函数中,我们首先检查 collisionCount 的值,只有当它为 0 时才会执行变量的修改操作,并将 collisionCount 的值加 1。这样就可以确保变量只在第一次碰撞时被改变。
希望这个解答对您有所帮助!如果您还有其他问题,请随时提问。
Cocos Creator中,实现点击按固定顺序切换图片
在 Cocos Creator 中,实现点击按固定顺序切换图片可以通过以下步骤:
1. 在场景编辑器中将要切换的图片添加到节点上,并设置节点的位置和大小。
2. 将要切换的图片资源添加到 Cocos Creator 的资源管理器中。
3. 在脚本中获取节点并添加点击事件监听器。
4. 在点击事件回调函数中维护一个切换图片的索引变量,每次点击后将索引加 1,并根据索引获取相应的图片资源并更改节点的 Sprite 组件的 spriteFrame 属性。
下面是一个示例代码:
```javascript
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
spriteNode: cc.Node, // 要切换图片的节点
spriteFrames: [cc.SpriteFrame], // 存储要切换的图片资源
},
onLoad () {
// 添加点击事件监听器
let clickEventHandler = new cc.Component.EventHandler();
clickEventHandler.target = this.node;
clickEventHandler.component = "脚本名";
clickEventHandler.handler = "onClick";
let button = this.node.getComponent(cc.Button);
button.clickEvents.push(clickEventHandler);
// 初始化切换图片的索引变量
this.spriteFrameIndex = 0;
},
onClick () {
// 获取要切换的图片资源
let spriteFrame = this.spriteFrames[this.spriteFrameIndex];
// 更改节点的 Sprite 组件的 spriteFrame 属性
let sprite = this.spriteNode.getComponent(cc.Sprite);
sprite.spriteFrame = spriteFrame;
// 更新切换图片的索引变量
this.spriteFrameIndex++;
if (this.spriteFrameIndex >= this.spriteFrames.length) {
this.spriteFrameIndex = 0;
}
},
});
```
以上代码中,spriteNode 是要切换图片的节点,spriteFrames 是存储要切换的图片资源的数组。在 onLoad 函数中,我们给节点添加了点击事件监听器,并初始化了切换图片的索引变量。在 onClick 函数中,我们根据索引获取相应的图片资源并更改节点的 Sprite 组件的 spriteFrame 属性,然后更新切换图片的索引变量。当索引变量超出数组长度时,将其重置为 0,以实现循环切换图片的效果。
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