UE4 动态加载模块下资源
时间: 2023-08-04 08:21:01 浏览: 92
在UE4中,动态加载模块下的资源和动态加载普通资源的方法类似,只需要将资源路径指定为相对于模块的路径即可。
下面是一个简单的例子,展示了如何动态加载一个模块下的蓝图资源:
1. 在模块中定义蓝图资源路径
```cpp
// 在MyModule中定义蓝图资源路径
FString BlueprintPath = "/MyModule/Blueprints/MyBlueprint";
```
2. 加载蓝图资源
```cpp
// 创建FStreamableManager对象
FStreamableManager StreamableManager;
// 加载蓝图资源
UObject* LoadedObject = StreamableManager.LoadSynchronous(
FSoftObjectPath(BlueprintPath), // 资源路径
true // 是否立刻加载
);
// 判断是否成功加载
UBlueprint* Blueprint = Cast<UBlueprint>(LoadedObject);
if (Blueprint)
{
// 加载成功,使用蓝图资源
}
else
{
// 加载失败
}
```
注意,如果模块中的资源是非公开的(Private或者Protected),则需要在模块中将资源设置为可见性为模块内可见(ModuleRelative),否则无法动态加载该资源。可以使用UPROPERTY宏来控制资源的可见性。
相关问题
ue4 通过指定路径加载资源_Houdini
在Unreal Engine (UE4) 中,Houdini是一种用于创建高度复杂场景和特效的第三方工具,但它本身并不直接集成到UE4的工作流中。然而,你可以使用Houdini导出的数据,如FBX、Alembic等格式,在UE4中加载。
如果你想通过Houdini生成的内容在UE4中动态加载资源,你需要做以下几步:
1. **导出**:在Houdini中,将模型、动画或其他资源导出为UE4支持的文件格式,例如FBX或Alembic (.abc)。
2. **配置路径**:在UE4中,当你需要加载这个资源时,需要明确指定其存储的路径。这通常是在`FPaths`模块下设置,或者在具体的代码里通过`FString`变量来指定资源路径。
```cpp
FString HoudiniAssetPath = FPaths::Combine(FPaths::ContentDir(), "Houdini", "MyScene.fbx"); // 指定资源在项目内的位置
UObject* Asset = LoadObject<UStaticMesh>(nullptr, *HoudiniAssetPath); // 使用LoadObject尝试加载资产
```
3. **动态加载**:如果你不确定资源是否已经存在,可以使用`FindObject`或`TryFindObject`函数,它们会在找到对象时返回非空指针,找不到则返回NULL。
```cpp
if (UStaticMesh* Mesh = StaticMeshComponent->GetOuter()->FindObject<UStaticMesh>(FName(*HoudiniAssetPath)))
{
// 资源已存在,可以直接使用
}
else if (UStaticMesh* Mesh = StaticMeshComponent->GetOuter()->TryFindObject<UStaticMesh>(FName(*HoudiniAssetPath)))
{
// 资源存在,成功加载
StaticMeshComponent->SetStaticMesh(Mesh);
}
else
{
// 资源不存在或无法加载
}
```
UE5 cesium关卡流加载
UE5 (Unreal Engine 5) 中的 Cesium 是一款强大的三维WebGIS引擎,它允许你在游戏中或应用程序中嵌入高级地图功能。当你需要处理大型关卡数据,特别是那些包含大量地形、建筑和其他复杂内容的情况时,Cesium 的关卡流加载就显得尤为重要。
Cesium 支持通过GLTF (GL Transmission Format,一种基于JSON的数据交换格式) 或者其扩展Binary glTF (BGLTF) 来分块加载场景。这种方式将大场景分割成多个小文件,用户在交互时只加载当前视图所需的区域,节省了网络带宽并提高了性能。在UE5中,你可以创建一个Cesium场景,设置好加载配置,然后通过`CesiumIonDataSource`或自定义模块来管理数据流加载。
以下是基本步骤:
1. **创建Cesium组件**:在UE5中,添加Cesium组件到你的Actor上,并配置它的初始化参数。
2. **配置数据源**:指定数据URL,可以是预加载的glTF文件或者通过Cesium Ion API获取在线资源。
3. **启用分块加载**:设置Cesium的场景层级结构,比如使用World Geodetic Heightmap (WGS84),这样Cesium会自动处理水平和垂直切片进行流式加载。
4. **响应用户交互**:监听视图变化事件,触发相应部分的关卡加载。
阅读全文