UE4 动态加载模块下资源
时间: 2023-08-04 11:21:01 浏览: 57
在UE4中,动态加载模块下的资源和动态加载普通资源的方法类似,只需要将资源路径指定为相对于模块的路径即可。
下面是一个简单的例子,展示了如何动态加载一个模块下的蓝图资源:
1. 在模块中定义蓝图资源路径
```cpp
// 在MyModule中定义蓝图资源路径
FString BlueprintPath = "/MyModule/Blueprints/MyBlueprint";
```
2. 加载蓝图资源
```cpp
// 创建FStreamableManager对象
FStreamableManager StreamableManager;
// 加载蓝图资源
UObject* LoadedObject = StreamableManager.LoadSynchronous(
FSoftObjectPath(BlueprintPath), // 资源路径
true // 是否立刻加载
);
// 判断是否成功加载
UBlueprint* Blueprint = Cast<UBlueprint>(LoadedObject);
if (Blueprint)
{
// 加载成功,使用蓝图资源
}
else
{
// 加载失败
}
```
注意,如果模块中的资源是非公开的(Private或者Protected),则需要在模块中将资源设置为可见性为模块内可见(ModuleRelative),否则无法动态加载该资源。可以使用UPROPERTY宏来控制资源的可见性。
相关问题
Ue4 动态加载Plugin目录下资源
在UE4中,动态加载Plugin目录下的资源和动态加载普通资源的方法类似,只需要将资源路径指定为相对于Plugin目录的路径即可。
下面是一个简单的例子,展示了如何动态加载一个Plugin目录下的纹理资源:
1. 定义纹理资源路径
```cpp
// 定义纹理资源路径,假设纹理资源位于MyPlugin/Content/Textures/MyTexture.png
FString TexturePath = "/MyPlugin/Textures/MyTexture";
```
2. 加载纹理资源
```cpp
// 创建FStreamableManager对象
FStreamableManager StreamableManager;
// 加载纹理资源
UObject* LoadedObject = StreamableManager.LoadSynchronous(
FSoftObjectPath(TexturePath), // 资源路径
true // 是否立刻加载
);
// 判断是否成功加载
UTexture2D* Texture = Cast<UTexture2D>(LoadedObject);
if (Texture)
{
// 加载成功,使用纹理资源
}
else
{
// 加载失败
}
```
注意,如果Plugin中的资源是非公开的(Private或者Protected),则需要在Plugin中将资源设置为可见性为插件内可见(PluginRelative),否则无法动态加载该资源。可以使用UPROPERTY宏来控制资源的可见性。
ue4 动态加载资源
在UE4中,可以通过以下步骤来动态加载资源:
1. 使用FString或者FName类型来保存资源路径。
2. 使用FStreamableManager类来管理资源的加载和卸载。
3. 使用UObjectLibrary类来加载指定目录下的所有资源。
4. 使用UClass或者UObject的静态LoadObject函数来加载指定的资源。
下面是一个简单的例子,展示了如何动态加载一个纹理资源:
```cpp
// 定义纹理资源路径
FString TexturePath = "/Game/Textures/MyTexture";
// 创建FStreamableManager对象
FStreamableManager StreamableManager;
// 加载纹理资源
UObject* LoadedObject = StreamableManager.LoadSynchronous(
FSoftObjectPath(TexturePath), // 资源路径
true // 是否立刻加载
);
// 判断是否成功加载
UTexture2D* Texture = Cast<UTexture2D>(LoadedObject);
if (Texture)
{
// 加载成功,使用纹理资源
}
else
{
// 加载失败
}
```
注意,动态加载资源会增加游戏的内存消耗,因此需要在使用完毕后及时卸载资源。可以使用FStreamableManager类的Unload函数来卸载指定的资源。