Unity共用顶点的加权平均怎么计算

时间: 2024-03-26 16:40:08 浏览: 13
在Unity中,计算共用顶点的法线向量的加权平均可以使用以下步骤: 1. 获取每个顶点附近的所有面 首先,对于每个顶点,需要找到所有使用该顶点的面。可以使用以下代码: ```csharp int[] triangles = mesh.triangles; List<int> adjacentTriangles = new List<int>(); for (int i = 0; i < triangles.Length; i++) { if (triangles[i] == vertexIndex) { adjacentTriangles.Add(i / 3); } } ``` 在上面的代码中,使用Mesh.triangles函数获取所有三角形面的顶点索引数组,然后遍历该数组,找到所有包含指定顶点的三角形面,将它们的索引添加到一个列表中。 2. 计算每个面的权重 对于每个面,需要计算其与该顶点之间的夹角以及该面的面积,以便进行加权平均。可以使用以下代码计算每个面与该顶点之间的夹角: ```csharp Vector3 faceNormal = mesh.normals[triangleIndex]; float angle = Vector3.Angle(faceNormal, vertexNormal); ``` 在上面的代码中,使用Mesh.normals函数获取每个面的法线向量,并使用Vector3.Angle函数计算该面法线向量与顶点法线向量之间的夹角。 另外,还需要计算每个面的面积。可以使用以下代码计算三角形面的面积: ```csharp Vector3 v0 = mesh.vertices[triangles[triangleIndex * 3]]; Vector3 v1 = mesh.vertices[triangles[triangleIndex * 3 + 1]]; Vector3 v2 = mesh.vertices[triangles[triangleIndex * 3 + 2]]; float area = Vector3.Cross(v1 - v0, v2 - v0).magnitude / 2f; ``` 在上面的代码中,使用Mesh.vertices函数获取三角形面的顶点坐标,然后使用Vector3.Cross函数计算该面的法向量,再计算该法向量的长度除以2,即可得到该面的面积。 最后,可以将夹角和面积相乘,得到每个面的权重: ```csharp float weight = angle * area; ``` 3. 计算顶点法线向量的加权平均 对于每个顶点,可以将其附近所有面的法线向量加权平均,以得到该顶点的法线向量。可以使用以下代码计算加权平均: ```csharp Vector3 weightedNormal = Vector3.zero; float totalWeight = 0f; foreach (int triangleIndex in adjacentTriangles) { Vector3 faceNormal = mesh.normals[triangleIndex]; float angle = Vector3.Angle(faceNormal, vertexNormal); Vector3 v0 = mesh.vertices[triangles[triangleIndex * 3]]; Vector3 v1 = mesh.vertices[triangles[triangleIndex * 3 + 1]]; Vector3 v2 = mesh.vertices[triangles[triangleIndex * 3 + 2]]; float area = Vector3.Cross(v1 - v0, v2 - v0).magnitude / 2f; float weight = angle * area; weightedNormal += faceNormal * weight; totalWeight += weight; } if (totalWeight > 0f) { weightedNormal /= totalWeight; } ``` 在上面的代码中,遍历该顶点附近的所有面,计算每个面的权重,然后将每个面的法线向量与其权重相乘,并累加到一个总和变量中。最后,将总和向量除以所有面的权重之和,即可得到该顶点的加权平均法线向量。 需要注意的是,如果顶点附近的所有面的权重之和为0,则表示该顶点没有附近的面,无法计算共用点法线。此外,在实际应用中,为了提高计算的精度,可以使用双精度浮点数进行计算,并对计算结果进行一定的误差处理。

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