es 6 当前时间代码

时间: 2024-03-17 12:46:36 浏览: 30
以下是获取当前时间的 ES6 代码: ```javascript const now = new Date(); const year = now.getFullYear(); const month = now.getMonth() + 1; const day = now.getDate(); const hours = now.getHours(); const minutes = now.getMinutes(); const seconds = now.getSeconds(); console.log(`${year}-${month}-${day} ${hours}:${minutes}:${seconds}`); ``` 这段代码会输出当前时间,格式为 `YYYY-MM-DD HH:mm:ss`,例如:`2021-06-17 14:30:00`。
相关问题

es 6 当前时间代码 要求每一秒都在更新时间

可以使用JavaScript的`setInterval()`函数来实现每秒更新时间的效果,同时使用ES6的模板字符串来格式化时间。 以下是示例代码: ```js setInterval(() => { const now = new Date(); const hours = now.getHours().toString().padStart(2, '0'); // 时 const minutes = now.getMinutes().toString().padStart(2, '0'); // 分 const seconds = now.getSeconds().toString().padStart(2, '0'); // 秒 const timeStr = `${hours}:${minutes}:${seconds}`; // 格式化时间字符串 console.log(timeStr); // 每秒输出当前时间 }, 1000); ``` 这段代码会每秒执行一次函数,获取当前时间并格式化成字符串输出。其中,`padStart()`方法用于保证时间的位数始终为2位,不足则前面补0。

Android Opengl录像时添加时间水印的代码

以下是一个简单的示例代码,用于在Android Opengl录像时添加动态时间水印: ```java private void initGL() { // 创建OpenGL ES context mEGLDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY); int[] version = new int[2]; EGL14.eglInitialize(mEGLDisplay, version, 0, version, 1); int[] configAttribs = { EGL14.EGL_SURFACE_TYPE, EGL14.EGL_PBUFFER_BIT, EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL14.EGL_NONE }; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] numConfigs = new int[1]; EGL14.eglChooseConfig(mEGLDisplay, configAttribs, 0, configs, 0, configs.length, numConfigs, 0); int[] pbufferAttribs = { EGL14.EGL_WIDTH, 640, EGL14.EGL_HEIGHT, 480, EGL14.EGL_NONE, }; mEGLSurface = EGL14.eglCreatePbufferSurface(mEGLDisplay, configs[0], pbufferAttribs, 0); int[] contextAttribs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL14.EGL_NONE }; mEGLContext = EGL14.eglCreateContext(mEGLDisplay, configs[0], EGL14.EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs, 0); EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, mEGLSurface, mEGLSurface, mEGLContext, 0); } private void drawFrame() { // 绘制图像到离屏渲染缓冲区 // ... // 绘制时间水印 GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLES20.glUseProgram(mTimeWatermarkProgram); int timeUniform = GLES20.glGetUniformLocation(mTimeWatermarkProgram, "u_Time"); GLES20.glUniform1f(timeUniform, System.currentTimeMillis() / 1000f); int fontUniform = GLES20.glGetUniformLocation(mTimeWatermarkProgram, "u_Font"); GLES20.glUniform1i(fontUniform, mFontTextureUnit); int colorUniform = GLES20.glGetUniformLocation(mTimeWatermarkProgram, "u_Color"); GLES20.glUniform4fv(colorUniform, 1, mColor, 0); // 绘制文字或者位图 // ... // 将渲染好的图像数据保存为视频文件 // ... } ``` 这段代码假设已经有了OpenGL ES 2.0的context,以及渲染图像的代码。在`initGL()`方法中创建离屏渲染缓冲区,以及编译、链接时间水印的GLSL程序。在`drawFrame()`方法中,先渲染图像到离屏渲染缓冲区,然后绘制时间水印,最后将渲染好的图像数据保存为视频文件。需要注意的是,在绘制时间水印之前需要调用`glClear()`方法清空当前帧的内容。同时,需要在GLSL程序中添加时间、字体、颜色等uniform变量,并在Java代码中设置相应的值。 具体的实现细节还需要根据实际需求进行调整,例如绘制文字或者位图的具体实现方式,以及保存视频文件的代码实现方式。

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