cocos creator 转 屏幕坐标
时间: 2023-07-26 17:03:57 浏览: 142
在 Cocos Creator 中,可以使用 `convertToNodeSpaceAR` 和 `convertToWorldSpaceAR` 方法来将世界坐标转换为节点坐标和将节点坐标转换为世界坐标。其中,AR 表示使用节点的锚点作为参考点。
例如,如果要将触摸点的世界坐标转换为节点坐标,可以这样写:
```javascript
var touchPos = touch.getLocation();
var nodePos = this.node.convertToNodeSpaceAR(touchPos);
```
如果要将节点坐标转换为世界坐标,可以这样写:
```javascript
var nodePos = this.node.getPosition();
var worldPos = this.node.convertToWorldSpaceAR(nodePos);
```
需要注意的是,`convertToNodeSpaceAR` 和 `convertToWorldSpaceAR` 方法只能用于节点,如果要将屏幕坐标转换为世界坐标,可以使用 `cc.Camera` 组件的 `getCameraToWorldPoint` 方法。例如:
```javascript
var touchPos = touch.getLocation();
var camera = cc.Camera.main;
var worldPos = camera.getCameraToWorldPoint(touchPos);
```
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cocos creator中本地坐标如何转化为全局坐标
在 Cocos Creator 中,可以使用节点的 `convertToWorldSpaceAR` 方法将节点的本地坐标转换为全局坐标。该方法接受一个 `Vec2` 类型的参数,表示本地坐标系下的位置,返回一个 `Vec2` 类型的值,表示全局坐标系下的位置。
以下是一个示例代码:
```typescript
// 获取节点
const node = this.node.getChildByName('MyNode');
// 获取 MyNode 节点在全局坐标系下的位置
const globalPos = node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));
// 输出全局坐标系下的位置
console.log(`Global position: (${globalPos.x}, ${globalPos.y})`);
```
在上面的代码中,我们首先获取了一个名为 MyNode 的节点。然后,使用 `convertToWorldSpaceAR` 方法将 `cc.v2(0, 0)` 表示的本地坐标系下的位置转换为全局坐标系下的位置,并将结果存储在 `globalPos` 变量中。最后,输出 `globalPos` 变量的值,即可得到 MyNode 节点在全局坐标系下的位置。
帮我写一个cocos creator shader 极坐标效果
在Cocos Creator中创建极坐标shader效果,你可以通过编写GLSL着色器脚本来实现。以下是一个简单的例子,展示了如何将物体转换到极坐标系统:
```glsl
Shader "Custom/PolarCoord" {
Properties {
// 主颜色属性
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
// 转换半径和角度范围
_Radius ("Radius", Range(0, 100)) = 50
_AngleRange ("Angle Range", Range(0, 360)) = 360
}
FragmentCode:
varying vec2 v_TexCoord;
uniform float _Radius;
uniform float _AngleRange;
void main() {
// 获取纹理坐标并转换到极坐标
float angle = v_TexCoord.x * _AngleRange / MAX_TEXTURE_SIZE; // 用纹理宽度替换MAX_TEXTURE_SIZE,根据实际纹理大小调整
float radius = _Radius * texture2D(_MainTex, v_TexCoord).r; // 使用纹理通道获取半径值
// 极坐标变换
vec2 polarCoord = vec2(radius * cos(angle), radius * sin(angle));
// 绘制
gl_FragColor = vec4(polarCoord, _Color.rgb, _Color.a);
}
}
```
要应用这个着色器到场景中的某个精灵上,你需要在Sprite组件的Shader属性中选择"Custom/PolarCoord"。记得先在Project Settings > Shaders里添加新的着色器。
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