unity 设置物体rotation
时间: 2023-09-20 13:05:00 浏览: 70
Unity中可以通过以下代码设置物体的旋转:
```csharp
//设置物体绕X轴旋转90度
gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(90, 0, 0);
```
其中,Quaternion.Euler函数用于创建一个旋转四元数,三个参数分别表示绕X、Y、Z轴旋转的角度。如果只需要绕一个轴旋转,可以直接使用以下方式:
```csharp
//绕Y轴旋转90度
gameObject.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(90, Vector3.up);
```
Vector3.up表示Y轴方向的向量。如果要绕其他轴旋转,只需要将Vector3.up替换为对应的向量即可。
相关问题
unity子物体的rotation不随着父物体的rotation变化
Unity中的Transform组件的Rotation属性是以欧拉角形式存储的,因此子物体的旋转也会受到父物体旋转的影响。如果您希望子物体的旋转不受父物体旋转的影响,可以将子物体的旋转从欧拉角转换为四元数,然后再将其应用到子物体的Transform组件中。这样,子物体的旋转就不会受到父物体旋转的影响。
以下是一个示例代码:
```
public class ChildRotation : MonoBehaviour
{
private Quaternion initialRotation;
void Start()
{
// 存储初始旋转
initialRotation = transform.rotation;
}
void LateUpdate()
{
// 将欧拉角转换为四元数
Quaternion newRotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles);
// 应用初始旋转,使子物体旋转不受父物体影响
newRotation = initialRotation * newRotation;
// 应用新旋转
transform.rotation = newRotation;
}
}
```
在上面的代码中,我们将子物体的初始旋转存储在initialRotation变量中,并在LateUpdate函数中将其应用到新旋转中,以使子物体的旋转不受父物体的影响。注意,我们在LateUpdate函数中使用新旋转,以确保它在父物体的旋转之后应用。
unity相机的rotation不会跟随父物体的rotation变化的代码
如果你想让Unity相机的rotation不跟随父物体的rotation变化,你可以使用以下代码:
```
Quaternion originalRotation = transform.rotation;
transform.parent = null;
transform.rotation = originalRotation;
```
这段代码会先保存相机原始的旋转值,然后将相机的父物体设置为null,最后将相机的旋转值重新设置为原始旋转值。这样做可以让相机的旋转独立于父物体的旋转。
请注意,如果你使用了这段代码,相机将不再跟随父物体的移动。如果你也希望相机能够跟随父物体的移动,但是不跟随父物体的旋转,你可以使用以下代码:
```
Quaternion originalRotation = transform.rotation;
transform.SetParent(null, true);
transform.rotation = originalRotation;
```
这段代码与前面的代码类似,但是它将相机的父物体设置为null,并且保留相机的世界坐标位置。这样做可以让相机跟随父物体的移动,但是不跟随父物体的旋转。