unity相机的rotation不会跟随父物体的rotation变化的代码

时间: 2023-10-11 20:13:00 浏览: 42
如果你想让Unity相机的rotation不跟随父物体的rotation变化,你可以使用以下代码: ``` Quaternion originalRotation = transform.rotation; transform.parent = null; transform.rotation = originalRotation; ``` 这段代码会先保存相机原始的旋转值,然后将相机的父物体设置为null,最后将相机的旋转值重新设置为原始旋转值。这样做可以让相机的旋转独立于父物体的旋转。 请注意,如果你使用了这段代码,相机将不再跟随父物体的移动。如果你也希望相机能够跟随父物体的移动,但是不跟随父物体的旋转,你可以使用以下代码: ``` Quaternion originalRotation = transform.rotation; transform.SetParent(null, true); transform.rotation = originalRotation; ``` 这段代码与前面的代码类似,但是它将相机的父物体设置为null,并且保留相机的世界坐标位置。这样做可以让相机跟随父物体的移动,但是不跟随父物体的旋转。
相关问题

unity相机的rotation不会跟随父物体的rotation变化的完整代码

以下是一个示例代码,它演示了Unity相机的旋转如何不跟随其父物体的旋转变化: ``` using UnityEngine; public class CameraRotation : MonoBehaviour { void Update() { // 绕 Y 轴旋转相机 transform.RotateAround(transform.position, Vector3.up, Time.deltaTime * 30f); } } ``` 在这个例子中,我们使用 `RotateAround` 函数来绕着相机的位置旋转。这个函数需要三个参数: - 旋转的中心点:在我们的例子中,我们使用相机自身的位置作为旋转中心点。 - 旋转的轴向:我们使用 `Vector3.up` 来表示绕 Y 轴旋转。 - 旋转的角度:在我们的例子中,我们使用每秒30度的角速度旋转相机。 由于我们只旋转相机本身,因此它不会受到其父物体旋转的影响。

unity相机rotation保持固定的代码

你可以通过以下代码来实现相机的旋转保持固定: ```csharp public class CameraController : MonoBehaviour { public Transform target; // 相机要跟随的目标物体 public float distance = 10.0f; // 相机距离目标物体的距离 public float height = 5.0f; // 相机距离目标物体的高度 public float rotationDamping = 3.0f; // 相机旋转阻尼 private void LateUpdate() { float currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y; float desiredRotationAngle = target.eulerAngles.y; float rotationAngle = Mathf.LerpAngle(currentRotationAngle, desiredRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime); Quaternion currentRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationAngle, 0); Quaternion desiredRotation = Quaternion.Euler(0, desiredRotationAngle, 0); Quaternion rotation = Quaternion.Lerp(currentRotation, desiredRotation, rotationDamping * Time.deltaTime); transform.position = target.position; transform.position -= rotation * Vector3.forward * distance; transform.position = new Vector3(transform.position.x, target.position.y + height, transform.position.z); transform.rotation = rotation; } } ``` 在这个脚本中,我们通过 `target` 变量来指定相机要跟随的目标物体。然后,我们通过 `distance` 和 `height` 变量来指定相机距离目标物体的距离和高度。最后,我们使用 `rotationDamping` 变量来指定相机旋转的阻尼。 在 `LateUpdate` 方法中,我们首先计算出当前相机的旋转角度和目标物体的旋转角度,并使用 `Mathf.LerpAngle` 方法来计算出相机应该旋转的角度。然后,我们将旋转角度转换为旋转四元数,并使用 `Quaternion.Lerp` 方法来计算出相机应该旋转的四元数。 接着,我们使用计算出的旋转四元数来更新相机的位置和旋转。我们首先将相机的位置设置为目标物体的位置,然后使用旋转四元数和距离变量来计算出相机的位置,最后将相机的高度调整为指定的高度。最后,我们将相机的旋转设置为计算出的旋转四元数。 使用这个脚本,你可以保持相机的旋转固定,并让相机跟随目标物体移动。

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