用urho3d编辑器结合lua,写一个简单的代码示例。
时间: 2023-08-31 10:19:38 浏览: 244
一个简单的lua 程序范例代码
### 回答1:
好的,以下是一个简单的 Urho3D 编辑器结合 Lua 的代码示例,这个示例会创建一个场景并添加一个盒子模型,然后在盒子上添加一个文字标签。在这个示例中,我们会使用 Urho3D 的 Lua API 来操作场景和模型,以及添加 Lua 脚本来控制模型的行为:
```
-- 创建 Urho3D 引擎
local engine = Urho3D.CreateContext()
-- 创建场景
local scene = Urho3D.Scene()
-- 创建相机
local cameraNode = scene:CreateChild("Camera")
local camera = cameraNode:CreateComponent("Camera")
-- 设置相机位置
cameraNode:SetPosition(Urho3D.Vector3(0, 0, -10))
-- 创建盒子模型
local boxNode = scene:CreateChild("Box")
local boxModel = boxNode:CreateComponent("StaticModel")
-- 设置盒子模型的外观
boxModel:SetModel(engine:GetResourceCache():GetResource("Models/Box.mdl"))
-- 创建文字标签
local textNode = scene:CreateChild("Text")
local text = textNode:CreateComponent("Text3D")
-- 设置文字内容和位置
text:SetText("Hello, Urho3D!")
textNode:SetPosition(Urho3D.Vector3(0, 1, 0))
-- 添加 Lua 脚本到盒子节点
local script = boxNode:CreateScriptObject("LuaScript")
-- 在 Lua 脚本中定义函数,用于控制盒子模型的旋转
function script:Start()
self.angle = 0
end
function script:Update(timeStep)
self.angle = self.angle + timeStep * 50
self.node:SetRotation(Urho3D.Quaternion(self.angle, Urho3D.Vector3(1, 0, 0)))
end
```
这个示例中,我们首先创建了一个 Urho3D 引擎,然后创建了一个场景和一个相机。接下来,我们创建了一个盒子模型和一个文字标签,并将它们添加到场景中。
最后,我们在盒子节点上添加了一个 Lua 脚本。在这个脚本中,我们定义了一个 `Start` 函数,在这个函数中初始化了一个 `angle` 变量。然后,我们定义了一个 `Update` 函数,在这个函数中通过增加 `angle` 的值来实现盒子模型的旋转,并将旋转后的角度应用到盒子节点上。
注意,以上代码示例中的资源路径和模型名称可能需要根据实际情况进行调整。
### 回答2:
Urho3D编辑器是一个用于创建游戏和应用的开源跨平台引擎,而Lua是一种轻量级的脚本语言。结合Urho3D编辑器和Lua可以轻松创建游戏逻辑和功能。
下面是一个简单的代码示例:
1. 首先在Urho3D编辑器中创建一个新的场景,并添加一个空节点(Node)作为根节点。
2. 在根节点上添加一个可见的3D对象,例如一个盒子或球体。
3. 在Urho3D编辑器中打开Lua脚本编辑器,在编辑器中创建一个新的Lua脚本。
4. 在Lua脚本中,导入必要的Urho3D模块:
```lua
require "Urho3D/Core/Object"
require "Urho3D/Core/Context"
require "Urho3D/Scene/Scene"
require "Urho3D/Scene/Node"
require "Urho3D/Graphics/StaticModel"
```
5. 创建一个Lua类并继承Urho3D中的Object类,该类将作为游戏逻辑的入口点:
```lua
SimpleGame = class(Object)
function SimpleGame:Start()
-- 获取场景和根节点
local scene = self.context_:GetSubsystem("Scene")
local rootNode = scene:GetChild("Root")
-- 添加一个盒子作为子节点
local boxNode = rootNode:CreateChild("Box")
local boxModel = boxNode:CreateComponent("StaticModel")
boxModel:SetModel(cache:GetResource("Model", "Models/Box.mdl"))
-- 将盒子移动到一定的位置
boxNode:SetPosition(Vector3(0, 1, 0))
end
```
6. 最后,在Lua脚本中创建一个全局的SimpleGame对象,并在脚本启动时调用Start方法:
```lua
-- 创建一个全局SimpleGame对象
simpleGame = SimpleGame()
-- 在脚本启动时调用Start方法
function Start()
simpleGame:Start()
end
```
7. 在Urho3D编辑器中将创建的Lua脚本添加到场景中,并在场景开始时调用Start方法。
这个示例将在Urho3D引擎中创建一个简单的场景,并在场景中添加一个盒子。当游戏开始时,Lua脚本会初始化场景,并将盒子移动到指定的位置。
### 回答3:
使用Urho3D编辑器结合Lua,我们可以写一个简单的代码示例来展示如何创建一个窗口,并在窗口中显示一段文字。
首先,需要在Urho3D编辑器中创建一个新的场景。然后,右键点击场景,在弹出菜单中选择“新建节点”并选择“UI”节点类型。这将在场景中添加一个UI节点。
接下来,在编辑器界面的右侧属性面板中,找到“UI元素类型”属性,将其设置为“窗口”。然后,为窗口设置适当的位置和大小。
在Lua脚本中,我们首先需要导入Urho3D的Lua模块,并声明一个全局变量来保存窗口对象:
```lua
require "LuaScripts/Utilities/LuaBindings"
local window
```
然后,在Lua脚本中编写一个函数来创建一个窗口并向其添加文本:
```lua
function Start()
-- 创建窗口
window = CreateWindow()
-- 添加文本
AddText(window, "Hello, World!")
end
```
我们还需要在脚本中定义CreateWindow和AddText函数:
```lua
function CreateWindow()
-- 获取UI根节点
local ui = GetUI()
-- 创建窗口
local window = ui:CreateWidget("Window", IntRect(0, 0, 200, 100), UI_ALIGN_CENTER, "window")
-- 将窗口添加到UI根节点
ui.root:AddChild(window)
return window
end
function AddText(window, text)
-- 创建文本元素
local textElement = window:CreateChild("Text")
-- 设置文本内容
textElement.text = text
-- 设置文本样式
textElement:SetFont(cache:GetResource("Font", "Fonts/Anonymous Pro.ttf"), 20)
textElement:SetAlignment(HA_CENTER, VA_CENTER)
end
```
最后,在主脚本中的Start函数中调用我们编写的函数来创建窗口和文本:
```lua
SubscribeToEvent("Update", "Start")
function Start(eventType, eventData)
if window == nil then
-- 创建窗口和文本
CreateWindow()
AddText(window, "Hello, World!")
-- 删除Update事件订阅
UnsubscribeFromEvent("Update")
end
end
```
这样,我们就可以在窗口中显示一段文字并运行该脚本了。注意,这只是一个简单的示例,实际应用中可能需要更多的代码来处理窗口的交互和其他功能。
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