unity 环形波纹特效Shader
时间: 2024-12-01 20:10:17 浏览: 3
UIEffect.7z
在Unity中创建环形波纹效果通常需要用到自定义Shader。环形波纹Shader通常是通过模拟水波扩散或涟漪动画来实现的,这需要对shader语法有一定了解,并利用UV坐标、时间变量以及浮点纹理处理技术。
下面是一个基本的环形波纹Shader的简单概述:
```glsl
Shader "Custom/RippleEffect"
{
Properties
{
_Color ("颜色", Color) = (1,1,1,1)
_Amplitude ("振幅", Range(0, 1)) = 0.05
_Speed ("速度", Float) = 1.0
_Duration ("持续时间", Float) = 1.0
_Texture ("纹理 (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float time : SV_Time;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _Amplitude;
float _Speed;
float _Duration;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.uv = v.uv;
o.time = _Time.y;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 获取当前UV坐标和时间偏移
float2 uv = i.uv * (_Duration - _Time.y / _Speed);
float distance = length(uv - (0.5, 0.5));
// 使用高斯分布模拟波纹衰减
float amplitude = _Amplitude * exp(-distance * distance);
// 取样纹理并叠加颜色
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv) * _Color + float4(amplitude, amplitude, amplitude, 0);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
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