unity的ecs在system的onupdate中创建job不等待,下一帧之前会保证system的job执行完吗
时间: 2024-03-18 10:43:15 浏览: 122
在Unity的ECS中,System的OnUpdate方法会在每一帧被调用,系统会在此期间执行所有的Job。当一个Job被创建后,它会在下一帧被执行。系统会保证在下一帧之前所有的Job都会被执行完毕,因此在下一帧开始时,系统会确保所有的Job已经完成。所以,你不需要担心系统的Job是否会在下一帧被执行完毕。
相关问题
unity ecs 架构 小案例
以下是一个简单的 Unity ECS 架构案例:
假设你要实现一个简单的游戏场景,其中有多个球体以及一个玩家操控的方块。每个球体都有一个初始速度和一个随机的颜色,当玩家的方块与球体碰撞时,球体将改变颜色并反弹。
首先,你需要定义组件,比如球体组件和方块组件:
```
public struct BallComponent : IComponentData
{
public float3 velocity;
public float3 color;
}
public struct BlockComponent : IComponentData
{
public float3 position;
}
```
然后,你需要为球体和方块添加相应的组件,并将它们添加到 ECS 实体中:
```
Entity block = manager.CreateEntity();
manager.AddComponentData(block, new BlockComponent { position = new float3(0, 0, 0) });
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Entity ball = manager.CreateEntity();
manager.AddComponentData(ball, new BallComponent { velocity = UnityEngine.Random.onUnitSphere * 3f, color = new float3(UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value) });
}
```
接下来,你需要定义系统来控制球体的运动和碰撞检测。这里我们可以使用 Unity 的 Job System 和 Burst Compiler 来提高性能:
```
public struct BallMovementJob : IJobForEach<BallComponent>
{
public float deltaTime;
public void Execute(ref BallComponent ball)
{
ball.velocity += new float3(0, -9.81f, 0) * deltaTime;
ball.color = math.lerp(ball.color, new float3(UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value), deltaTime / 10f);
}
}
public struct BallCollisionJob : IJobForEach<BlockComponent, BallComponent>
{
public void Execute(ref BlockComponent block, ref BallComponent ball)
{
if (math.distance(block.position, ball.position) < 1f)
{
ball.color = new float3(UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value);
ball.velocity = math.reflect(ball.velocity, math.normalize(block.position - ball.position));
}
}
}
protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
{
var moveJob = new BallMovementJob { deltaTime = Time.deltaTime };
var moveHandle = moveJob.Schedule(this, inputDeps);
var collisionJob = new BallCollisionJob { };
var collisionHandle = collisionJob.Schedule(this, moveHandle);
return collisionHandle;
}
```
最后,你需要在场景中添加一个空物体并将 `EntityManager` 组件和 `Convert To Entity` 组件添加到它上面。然后将上述代码添加到脚本中,你的 ECS 实现就完成了。
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