GameObject.find.component<>后面的括号
时间: 2024-04-10 16:28:06 浏览: 98
GameObject.find.component<>后面的括号是用来指定要查找的组件类型的。你可以在尖括号中填入你想要查找的组件的类型,然后在括号中可以填入一些条件来进一步筛选要查找的组件。例如:
```
GameObject.FindObjectOfType<YourComponentType>()
```
这将返回场景中第一个找到的 YourComponentType 类型的组件。
你还可以使用 Lambda 表达式来进一步筛选组件,例如:
```
GameObject.FindObjectOfType<YourComponentType>(component => component.SomeProperty == someValue)
```
这将返回场景中第一个找到的 YourComponentType 类型的组件,并且满足 lambda 表达式中给定的条件。
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对以下代码进行注释[ContextMenu("绑定骨骼")] public void GetEveryBones() { Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach(Transform o in transforms) { if(o.name.StartsWith("裙摆_")||o.name.StartsWith("Arm饰_")||o.name.EndsWith("_5")||o.name.EndsWith("_8")||o.name.StartsWith("后发")) { if(o.childCount>0) { o.gameObject.AddComponent<SpringBone>(); o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().child = o.GetChild(0); o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().boneAxis = new Vector3(0,1,0); } } } springBones = GetComponentsInChildren<SpringBone>(); }
这段代码是一个用于获取骨骼信息的函数,使用了Unity引擎的ContextMenu特性,可以在Inspector面板中右键调用。
具体注释如下:
```
[ContextMenu("绑定骨骼")] //在Inspector面板中右键菜单
public void GetEveryBones() //获取所有骨骼信息的函数
{
Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(); //获取当前物体及其所有子物体的Transform组件
foreach(Transform o in transforms) //遍历所有Transform组件
{
//判断Transform对象名是否符合指定格式,用于筛选需要绑定SpringBone组件的骨骼
if(o.name.StartsWith("裙摆_")||o.name.StartsWith("Arm饰_")||o.name.EndsWith("_5")||o.name.EndsWith("_8")||o.name.StartsWith("后发"))
{
if(o.childCount>0) //如果该Transform有子物体
{
//在该Transform上添加SpringBone组件
o.gameObject.AddComponent<SpringBone>();
//设置SpringBone组件的child字段为其子物体的Transform组件
o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().child = o.GetChild(0);
//设置SpringBone组件的boneAxis字段为指定的Vector3
o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().boneAxis = new Vector3(0,1,0);
}
}
}
springBones = GetComponentsInChildren<SpringBone>(); //获取所有子物体中的SpringBone组件
}
```
这段代码是什么意思 void Start() { GameObject obj = gameObject.GetComponent<GameObject>(); // 获取父对象 Transform parent = obj.transform; // 遍历父对象的所有子对象 foreach (Transform child in parent) { // 添加 MeshCollider 组件 MeshCollider meshCollider = child.gameObject.AddComponent<MeshCollider>(); // 打勾触发器 meshCollider.convex = true; meshCollider.isTrigger = true; } }
这段代码的作用是在一个游戏对象的所有子对象上添加MeshCollider组件,并打开触发器开关,让这些物体成为可触发的物体。具体来说,它首先获取当前脚本所在的游戏对象,然后获取该游戏对象的Transform组件,遍历其所有子对象,并为每个子对象添加MeshCollider组件,并将convex和isTrigger属性设置为true。这段代码一般用于制作碰撞检测或触发器检测的物体。
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