using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Collections.Specialized; using System.Security.Cryptography; using UnityEngine; public class sxj : MonoBehaviour { private Transform moxing;//跟随的目标 private Vector3 gdwz;//声明一个变量,固定距离 private Vector3 a1;//声明一个临时变量 void Start() { a1 = new Vector3(0, 1, -5); moxing = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;//获得一个标签Player的物体 } void FixedUpdate() { a1 = moxing.position + moxing.TransformDirection(gdwz); transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, a1, Time.fixedDeltaTime * 3); } // Update is called once per frame void Update() { } }为什么我使用这个代码后,摄像头会跑到模型中心位置,而不是在模型后方

时间: 2024-03-17 09:39:54 浏览: 94
在代码中,私有变量 `gdwz` 没有被初始化,所以它的值为默认值(0,0,0),这就导致了摄像头跑到模型中心位置。你需要将 `gdwz` 初始化为一个固定的值来控制摄像头的距离。例如,你可以在 `Start()` 函数中添加以下代码来初始化 `gdwz`: ``` gdwz = new Vector3(0, 1, -5); ``` 这将把摄像头放在模型的后方(向后 5 个单位,向上 1 个单位)。
相关问题

给我详细讲解这个代码的逻辑 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class text : MonoBehaviour { //摄像机绕屏幕中心旋转缩放平移脚本 public float thetaSpeed = 250.0f;//x移动速度

这段代码定义了一个名为"text"的C#脚本类,它是一个MonoBehaviour,可以附加到Unity场景中的GameObject上。这个脚本包含了以下内容: 1. 引用了四个Unity命名空间:System.Collections、System.Collections.Generic、UnityEngine和UnityEngine.UI。这些命名空间包含了许多可用于Unity开发的类和函数。 2. 定义了一个公共变量thetaSpeed,它是一个浮点数类型,表示摄像机绕屏幕中心旋转的速度。 3. Start()函数是一个Unity内置函数,当脚本被附加到GameObject上并且场景被加载时,该函数会被自动调用。在这个脚本中,Start()函数没有任何代码。 4. Update()函数也是一个Unity内置函数,每帧都会被自动调用。在这个脚本中,Update()函数实现了摄像机绕屏幕中心的旋转、缩放和平移。具体来说,它首先获取鼠标输入的移动距离,并根据thetaSpeed计算出摄像机需要绕屏幕中心旋转的角度。然后,它使用Unity内置的Transform组件中的RotateAround()函数来实现摄像机的旋转。同时,它还根据鼠标滚轮的输入来实现摄像机的缩放,并使用Input.GetAxis()函数获取键盘输入来实现摄像机的平移。 5. 最后,该脚本还包含了三个Unity内置函数:OnGUI()、OnDestroy()和OnApplicationQuit()。这些函数分别在GUI绘制、销毁和应用程序退出时被自动调用,但在这个脚本中它们没有任何代码。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class shanchushuju : MonoBehaviour { PlayerPrefs.SetInt("SceneTwoVisited"); public static void TiaoZhuanSphere() { PlayerPrefs.DeleteAll(SceneTwoVisited); } }

在这段代码中,第 5 行有一个问题。`PlayerPrefs.SetInt()` 方法需要传递两个参数,第一个参数是键名,第二个参数是值。但是,在当前代码中,只传递了一个参数 `"SceneTwoVisited"`,没有传递值参数。因此,这行代码会出现编译错误。 如果你的目的是将 `"SceneTwoVisited"` 的值设为一个整数值,你可以这样写: ``` PlayerPrefs.SetInt("SceneTwoVisited", 1); ``` 如果你的目的是删除 `SceneTwoVisited` 的所有键值对,你可以这样写: ``` PlayerPrefs.DeleteAll(); ``` 如果你想要删除指定键名的键值对,你可以这样写: ``` PlayerPrefs.DeleteKey("SceneTwoVisited"); ``` 建议你先阅读 Unity 的官方文档,了解 `PlayerPrefs` 的使用方法。这样可以更好地避免类似的错误。
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