在c++中调用UAnimBlueprintGeneratedClass*的自定义事件
时间: 2024-05-02 10:20:52 浏览: 162
在C++中调用UAnimBlueprintGeneratedClass*的自定义事件,可以通过以下步骤实现:
1. 首先获取UAnimBlueprintGeneratedClass*对象,可以通过以下方式获取:
```cpp
UAnimBlueprint* AnimBlueprint = // 获取UAnimBlueprint对象
UAnimBlueprintGeneratedClass* AnimBlueprintClass = AnimBlueprint->GetAnimBlueprintGeneratedClass();
```
2. 然后可以调用该对象的自定义事件,例如:
```cpp
AnimBlueprintClass->CustomEventName(/* 参数列表 */);
```
其中CustomEventName是自定义事件的名称,可以在AnimBlueprint中定义。需要注意的是,自定义事件必须是BlueprintCallable类型。
3. 如果需要在Blueprint中调用该自定义事件,需要在AnimBlueprint中将其公开为节点。可以通过以下方式实现:
- 在AnimBlueprint中创建自定义事件节点
- 右键单击自定义事件节点,选择“Convert to Macro”,将其转换为宏节点
- 在宏节点的“Details”面板中,将“Exposure”设置为“Public”
这样就可以在Blueprint中调用该自定义事件了。
相关问题
在c++对象中调用UAnimBlueprintGeneratedClass*的自定义事件
在C++对象中调用UAnimBlueprintGeneratedClass*的自定义事件,可以通过以下步骤实现:
1. 首先,在C++对象中添加一个成员变量来保存UAnimBlueprintGeneratedClass*对象的引用,可以使用以下代码:
```cpp
UAnimBlueprintGeneratedClass* AnimBlueprintClass;
```
2. 在对象的构造函数中,将UAnimBlueprintGeneratedClass*对象的引用保存到成员变量中,可以使用以下代码:
```cpp
MyClass::MyClass(UAnimBlueprintGeneratedClass* InAnimBlueprintClass)
{
AnimBlueprintClass = InAnimBlueprintClass;
}
```
3. 然后,可以通过以下代码调用UAnimBlueprintGeneratedClass*的自定义事件:
```cpp
if (AnimBlueprintClass)
{
FName EventName = TEXT("CustomEventName");
AnimBlueprintClass->ProcessEvent(AnimBlueprintClass->FindFunctionChecked(EventName), nullptr);
}
```
其中,CustomEventName是自定义事件的名称,可以根据实际情况修改。ProcessEvent()函数用于调用自定义事件,FindFunctionChecked()函数用于查找自定义事件的函数指针。
注意:在调用自定义事件之前,需要确保UAnimBlueprintGeneratedClass*对象已经被正确初始化,并且自定义事件已经被定义和实现。
在c++对象中调用UAnimBlueprintGeneratedClass*的对象
您可以通过以下方式在C++对象中调用UAnimBlueprintGeneratedClass*对象:
1. 首先,您需要包含以下头文件:
```cpp
#include "Animation/AnimInstance.h"
#include "Animation/AnimBlueprintGeneratedClass.h"
```
2. 然后,在您的C++对象中创建一个指向UAnimBlueprintGeneratedClass*的指针:
```cpp
UAnimBlueprintGeneratedClass* AnimBlueprintClassPtr;
```
3. 接下来,您可以使用以下代码从您的AnimInstance对象中获取UAnimBlueprintGeneratedClass*:
```cpp
UAnimInstance* AnimInstance = ...; // get your AnimInstance object
AnimBlueprintClassPtr = Cast<UAnimBlueprintGeneratedClass>(AnimInstance->GetClass());
```
4. 现在,您可以使用AnimBlueprintClassPtr指针访问UAnimBlueprintGeneratedClass*对象的所有属性和方法。
```cpp
if (AnimBlueprintClassPtr != nullptr)
{
// access the properties and methods of the UAnimBlueprintGeneratedClass object
FString AnimClassPath = AnimBlueprintClassPtr->GetPathName();
// ...
}
```
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