在c++中调用UAnimBlueprintGeneratedClass*的自定义事件

时间: 2024-05-02 10:20:52 浏览: 162
在C++中调用UAnimBlueprintGeneratedClass*的自定义事件,可以通过以下步骤实现: 1. 首先获取UAnimBlueprintGeneratedClass*对象,可以通过以下方式获取: ```cpp UAnimBlueprint* AnimBlueprint = // 获取UAnimBlueprint对象 UAnimBlueprintGeneratedClass* AnimBlueprintClass = AnimBlueprint->GetAnimBlueprintGeneratedClass(); ``` 2. 然后可以调用该对象的自定义事件,例如: ```cpp AnimBlueprintClass->CustomEventName(/* 参数列表 */); ``` 其中CustomEventName是自定义事件的名称,可以在AnimBlueprint中定义。需要注意的是,自定义事件必须是BlueprintCallable类型。 3. 如果需要在Blueprint中调用该自定义事件,需要在AnimBlueprint中将其公开为节点。可以通过以下方式实现: - 在AnimBlueprint中创建自定义事件节点 - 右键单击自定义事件节点,选择“Convert to Macro”,将其转换为宏节点 - 在宏节点的“Details”面板中,将“Exposure”设置为“Public” 这样就可以在Blueprint中调用该自定义事件了。
相关问题

在c++对象中调用UAnimBlueprintGeneratedClass*的自定义事件

在C++对象中调用UAnimBlueprintGeneratedClass*的自定义事件,可以通过以下步骤实现: 1. 首先,在C++对象中添加一个成员变量来保存UAnimBlueprintGeneratedClass*对象的引用,可以使用以下代码: ```cpp UAnimBlueprintGeneratedClass* AnimBlueprintClass; ``` 2. 在对象的构造函数中,将UAnimBlueprintGeneratedClass*对象的引用保存到成员变量中,可以使用以下代码: ```cpp MyClass::MyClass(UAnimBlueprintGeneratedClass* InAnimBlueprintClass) { AnimBlueprintClass = InAnimBlueprintClass; } ``` 3. 然后,可以通过以下代码调用UAnimBlueprintGeneratedClass*的自定义事件: ```cpp if (AnimBlueprintClass) { FName EventName = TEXT("CustomEventName"); AnimBlueprintClass->ProcessEvent(AnimBlueprintClass->FindFunctionChecked(EventName), nullptr); } ``` 其中,CustomEventName是自定义事件的名称,可以根据实际情况修改。ProcessEvent()函数用于调用自定义事件,FindFunctionChecked()函数用于查找自定义事件的函数指针。 注意:在调用自定义事件之前,需要确保UAnimBlueprintGeneratedClass*对象已经被正确初始化,并且自定义事件已经被定义和实现。

在c++对象中调用UAnimBlueprintGeneratedClass*的对象

您可以通过以下方式在C++对象中调用UAnimBlueprintGeneratedClass*对象: 1. 首先,您需要包含以下头文件: ```cpp #include "Animation/AnimInstance.h" #include "Animation/AnimBlueprintGeneratedClass.h" ``` 2. 然后,在您的C++对象中创建一个指向UAnimBlueprintGeneratedClass*的指针: ```cpp UAnimBlueprintGeneratedClass* AnimBlueprintClassPtr; ``` 3. 接下来,您可以使用以下代码从您的AnimInstance对象中获取UAnimBlueprintGeneratedClass*: ```cpp UAnimInstance* AnimInstance = ...; // get your AnimInstance object AnimBlueprintClassPtr = Cast<UAnimBlueprintGeneratedClass>(AnimInstance->GetClass()); ``` 4. 现在,您可以使用AnimBlueprintClassPtr指针访问UAnimBlueprintGeneratedClass*对象的所有属性和方法。 ```cpp if (AnimBlueprintClassPtr != nullptr) { // access the properties and methods of the UAnimBlueprintGeneratedClass object FString AnimClassPath = AnimBlueprintClassPtr->GetPathName(); // ... } ```
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