ue5 中的状态机过渡规则中State weight能否调用除上一个状态机以外的其他状态机
时间: 2024-06-18 13:01:44 浏览: 213
在UE5(Unreal Engine 5)的状态机(StateMachine)中,`State Weight` 是用来决定状态之间的优先级和概率的一个值。它通常用于随机选择下一个状态,当多个状态具有相同的优先级时,根据它们的权重决定哪个状态更有可能被激活。
然而,`State Weight` 是定义在当前状态机内的,并不直接关联到特定的状态机外部。它主要用于在同一状态机内部的决策,而不是用来调用或切换到另一个独立的状态机。如果需要在不同的状态机之间切换,通常会使用条件分支(Conditionals)、事件触发(Event Triggers)或者外部逻辑控制(如蓝图函数、状态机组合等)来进行。
相关问题
UE5的StateTree
UE5中的StateTree是一种新的状态管理系统,它被用于管理游戏和应用程序中的复杂状态。StateTree基于树状结构,由一系列节点组成,每个节点都代表了应用程序中的一个状态。
在StateTree中,每个节点都可以包含子节点,这使得状态可以以层次结构的方式进行组织。每个节点都具有自己的属性和方法,可以用于存储和修改状态数据。
StateTree还提供了一些方便的功能,包括状态的快照和还原、状态的跟踪和调试,以及状态的持久化和恢复。
使用StateTree可以使得状态管理变得更加清晰和可维护。它提供了一种结构化的方式来管理和更新状态,同时还提供了一些高级功能来简化开发过程。
UE中如何写一个蓝图来判断当前某一个控件是否被调用
在UE中,可以通过以下步骤来写一个蓝图来判断当前某一个控件是否被调用:
1. 打开蓝图编辑器,并创建一个新的蓝图。
2. 在蓝图中添加一个变量,用于存储当前控件是否被调用的状态。
3. 在蓝图中添加一个事件,用于检测当前控件是否被调用,比如鼠标点击事件或键盘事件等。
4. 在事件中添加一个判断节点,判断当前控件是否被调用,如果被调用,则将变量的状态设置为“已调用”,否则设置为“未调用”。
5. 最后,可以在蓝图中添加一个输出节点,用于输出当前控件是否被调用的状态。
完成以上步骤后,就可以在UE中使用这个蓝图来判断当前某一个控件是否被调用了。
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