unity,相机渲染的位置进行颜色变化,渲染不到的位置,颜色不变

时间: 2024-01-10 22:04:17 浏览: 20
可以使用Unity内置的Shader中的"Unlit/Color" Shader来实现这个功能。该Shader不受光照影响,只显示颜色,因此可以用于实现根据相机距离变化的效果。 具体操作如下: 1. 在Unity中创建一个新的材质,并为其选择"Unlit/Color" Shader。 2. 将需要渲染的颜色赋值给该材质的颜色属性。 3. 在Shader中添加一个"Camera"节点,用于获取相机的属性。 4. 使用"CameraDepth"属性来获取相机渲染的深度值,将其映射到对应的颜色值上。 5. 在Shader中使用映射好的颜色值来渲染材质。 具体代码实现可参考以下示例: ``` Shader "Custom/DistanceColorShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float depth : TEXCOORD0; }; sampler2D _CameraDepthTexture; float4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.depth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(o.vertex))); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 color = _Color; color.a = 1.0; return color * (1.0 - step(i.depth, i.vertex.z)); } ENDCG } } } ``` 这样就可以根据相机距离渲染出一张深度颜色变化的图片了。其中,通过step函数将不在相机视野内的位置颜色设为原始颜色,相机视野内的位置根据深度值进行颜色渐变。

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