unity,相机渲染的位置进行颜色变化,渲染不到的位置,颜色不变
时间: 2024-01-10 09:04:17 浏览: 133
可以使用Unity内置的Shader中的"Unlit/Color" Shader来实现这个功能。该Shader不受光照影响,只显示颜色,因此可以用于实现根据相机距离变化的效果。
具体操作如下:
1. 在Unity中创建一个新的材质,并为其选择"Unlit/Color" Shader。
2. 将需要渲染的颜色赋值给该材质的颜色属性。
3. 在Shader中添加一个"Camera"节点,用于获取相机的属性。
4. 使用"CameraDepth"属性来获取相机渲染的深度值,将其映射到对应的颜色值上。
5. 在Shader中使用映射好的颜色值来渲染材质。
具体代码实现可参考以下示例:
```
Shader "Custom/DistanceColorShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float depth : TEXCOORD0;
};
sampler2D _CameraDepthTexture;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.depth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(o.vertex)));
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float4 color = _Color;
color.a = 1.0;
return color * (1.0 - step(i.depth, i.vertex.z));
}
ENDCG
}
}
}
```
这样就可以根据相机距离渲染出一张深度颜色变化的图片了。其中,通过step函数将不在相机视野内的位置颜色设为原始颜色,相机视野内的位置根据深度值进行颜色渐变。
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