houdini,立方体中,用vex获取一条边,计算与此边相交的另外两条边的长度
时间: 2024-09-17 11:05:28 浏览: 124
在Houdini中,VEX(Visual Effects Expression语言)是一种强大的数学和几何操作工具,用于处理场景中的数据。如果你想要获取一个立方体的一条边,并计算与其相交的另外两条边的长度,可以按照以下步骤来进行:
1. **获取边信息**:
- 首先,你需要确定立方体的顶点坐标。这通常通过`polygons.pointPosition()`函数得到。
- 使用顶点信息计算出所需的边缘。例如,如果你需要第一条边的A-B,B-C,C-D,可以分别从相邻的顶点获取。
2. **计算边向量**:
- 对于每对邻接顶点,创建两个向量表示边的方向,如`vector AB = B - A`。
3. **判断边相交**:
- 要找出相交的边,你可以检查其他边是否与已知边平行或共线。如果它们的法线(normal)方向不同,那么它们就是相交的。可以用`crossProduct()`函数计算两向量的叉积,如果结果接近0,则认为平行。
4. **测量长度**:
- 对于相交的边,使用`length()`函数计算其长度。比如`length(AC)`或`length(DB)`。
5. **筛选相交边**:
- 可能会有多组边互相平行,所以你需要进一步分析并选择真正相交的那一对。
```vex
// 假设cubePrim是立方体贴图
var vertices = cubePrim.vertices;
var edges = []; // 存储边的信息
foreach (edge in cubePrim.edges) {
var edgeVector = vector Subtract(vertices[edge[0]], vertices[edge[1]]);
edges.push(edge, edgeVector);
}
for (var i = 0; i < edges.length; i++) {
var edgeA = edges[i];
for (var j = i + 1; j < edges.length; j++) {
var edgeB = edges[j];
if (not parallel(edgeA[1], edgeB[1])) { // 如果边不平行
var intersection = intersect(edgeA[1], edgeB[1]); // 确定交点
var lengthA = length(intersection - vertices[edgeA[0]]);
var lengthB = length(intersection - vertices[edgeB[0]]);
// 这里记录或输出相交边以及长度
}
}
}
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