unity3dshader波动效果
时间: 2023-07-29 15:12:37 浏览: 44
要实现波动效果,可以使用shader中的纹理坐标和时间值来进行计算。以下是一个简单的shader代码示例,可以实现一个水面波动的效果:
```
Shader "Custom/WaveShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0, 10)) = 1
_WaveAmplitude ("Wave Amplitude", Range(0, 1)) = 0.1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _WaveSpeed;
float _WaveAmplitude;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv.x += _Time.y * _WaveSpeed;
uv.y += sin(uv.x * 10 + _Time.y * _WaveSpeed) * _WaveAmplitude;
return tex2D(_MainTex, uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
需要注意的是,这个shader中使用了_Time.y来获取时间值,这个值在shader中会一直增加,可以用来实现动态效果。同时,sin函数的参数中的10表示波动的频率,可以根据需要进行调整。