unity3dshader波动效果

时间: 2023-07-29 15:12:37 浏览: 44
要实现波动效果,可以使用shader中的纹理坐标和时间值来进行计算。以下是一个简单的shader代码示例,可以实现一个水面波动的效果: ``` Shader "Custom/WaveShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0, 10)) = 1 _WaveAmplitude ("Wave Amplitude", Range(0, 1)) = 0.1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _WaveSpeed; float _WaveAmplitude; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.uv; uv.x += _Time.y * _WaveSpeed; uv.y += sin(uv.x * 10 + _Time.y * _WaveSpeed) * _WaveAmplitude; return tex2D(_MainTex, uv); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 需要注意的是,这个shader中使用了_Time.y来获取时间值,这个值在shader中会一直增加,可以用来实现动态效果。同时,sin函数的参数中的10表示波动的频率,可以根据需要进行调整。

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