unity 编写溶解 shader
时间: 2023-05-16 21:06:25 浏览: 184
Unity溶解Shader
好的,以下是一个简单的 Unity 溶解 Shader 的代码示例:
Shader "Custom/Dissolve" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DissolveAmount ("Dissolve Amount", Range(0,1)) = 0.5
_DissolveColor ("Dissolve Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _DissolveAmount;
float4 _DissolveColor;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float dissolve = tex2D(_MainTex, i.uv).a;
dissolve = step(dissolve, _DissolveAmount);
return lerp(tex2D(_MainTex, i.uv), _DissolveColor, dissolve);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
这个 Shader 使用了一个名为 _DissolveAmount 的属性来控制溶解的程度,使用了 _DissolveColor 属性来控制溶解后的颜色。在顶点着色器中,我们将顶点位置转换为裁剪空间坐标,并将纹理坐标传递给片段着色器。在片段着色器中,我们首先获取纹理中的 alpha 值,然后使用 step 函数将其转换为 0 或 1,根据 _DissolveAmount 的值来控制溶解的程度。最后,我们使用 lerp 函数将溶解后的颜色与原始纹理颜色进行混合,得到最终的颜色。
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