stage.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler); initX = bullet.x; initY = bullet.y; shot(20);
时间: 2024-04-23 11:24:44 浏览: 94
这是一段代码,它从舞台的鼠标单击事件中移除了 clickHandler 函数的侦听器。接着,将 bullet 对象的 x 和 y 坐标分别存储在变量 initX 和 initY 中。最后,调用名为 shot 的函数并传入参数 20。这个函数可能是用来控制子弹飞行轨迹的,传入的参数可能是子弹的速度或者飞行距离等。
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if (bullet.y>MAP_UNIT*(TOTALCOL+3)) { removeChild(bullet); bullet = null; setBullet(); //加两行小球 addqius(); checkNum = 0; removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onFrameHandler); stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler); }
这段代码的作用是实现当子弹超出地图的下边界时的处理逻辑。
首先,判断子弹的y坐标是否超出地图的下边界(即MAP_UNIT*(TOTALCOL+3))。如果超出了下边界,说明子弹已经飞出了地图范围,需要进行一些处理。
然后,先将子弹从舞台中移除,将其设置为null,然后调用setBullet()函数重新设置子弹的位置和速度。
接着,调用addqius()函数来添加两个小球。
然后,将checkNum设置为0,这个变量的作用是在后面的代码中记录小球的数量。
接下来,将当前对象从enterFrame事件中移除,并将stage的点击事件监听器设置为clickHandler。
需要注意的是,这段代码仍然缺少上下文,因此无法判断其完整的功能和作用。
if (initMouseX-MAP_UNIT/2 >= initX) { bullet.x += _vx; bullet.y += _vy; } else if (initMouseX-MAP_UNIT/2 < initX) { bullet.x += -_vx; bullet.y += -_vy; } if (bullet.x < MAP_UNIT) { bullet.x = MAP_UNIT; _vx *= -1; } else if (bullet.x>W - MAP_UNIT*2) { bullet.x = W - MAP_UNIT*2; _vx *= -1; } if (bullet.y<MAP_UNIT) { bullet.y = MAP_UNIT; _vy *= -1; } //如果超出场地重新布置子弹 if (bullet.y>MAP_UNIT*(TOTALCOL+3)) { removeChild(bullet); bullet = null; setBullet(); //加两行小球 addqius(); checkNum = 0; removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onFrameHandler); stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler); }
这是一段代码,看起来是关于子弹(bullet)的移动和碰撞检测。根据代码的结构和变量名推测,代码的大致功能如下:
1. 根据鼠标点击位置和子弹初始位置计算出子弹的速度向量(_vx,_vy)。
2. 根据速度向量将子弹移动到下一个位置。
3. 检查子弹是否超出了场地(以MAP_UNIT为单位测量),如果超出了,就重新布置子弹,并添加两个小球(addqius())。
4. 如果子弹没有超出场地,就检查子弹是否与场地边缘发生碰撞。如果碰撞了,就调整子弹的速度向量并反弹。
5. 最后,如果子弹超出了场地或者与场地边缘发生碰撞,就停止子弹的运动,并等待下一次鼠标点击事件触发。
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