那如果将外部视频流离屏渲染到纹理上就可以做到呢
时间: 2023-08-04 19:02:51 浏览: 183
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是的,将外部视频流离屏渲染到纹理上是一种常见的处理方式,可以用来实现视频处理等功能。具体实现步骤如下:
1. 在代码中创建一个离屏渲染的FrameBuffer对象。
2. 创建一个Texture对象,类型为GL_TEXTURE_2D,并将其绑定到一个纹理单元上,通常使用glActiveTexture和glBindTexture函数实现。
3. 将该纹理对象作为颜色附着点附着到FrameBuffer对象上。
4. 将外部视频流纹理绑定到另一个纹理单元上,通常使用glActiveTexture和glBindTexture函数实现。
5. 在片段着色器中,使用samplerExternalOES类型的采样器获取外部视频流纹理上的颜色值,通常使用texture2D函数实现。
6. 在顶点着色器中,将纹理坐标传递到片段着色器中。
7. 在片段着色器中,使用sampler2D类型的采样器获取离屏渲染FrameBuffer对象上的颜色值,通常使用texture2D函数实现。
8. 在片段着色器中,对两个颜色值进行处理并输出最终的颜色值。
例如,下面是一个简单的片段着色器示例,用于将外部视频流纹理与离屏渲染纹理进行合成:
```
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
uniform samplerExternalOES sExternalTexture;
void main() {
vec4 color1 = texture2D(sTexture, vTexCoord);
vec4 color2 = texture2D(sExternalTexture, vTexCoord);
vec4 finalColor = mix(color1, color2, 0.5);
gl_FragColor = finalColor;
}
```
其中,samplerExternalOES类型的采样器sExternalTexture用于获取外部视频流纹理上的颜色值,sampler2D类型的采样器sTexture用于获取离屏渲染FrameBuffer对象上的颜色值,mix函数用于对两个颜色值进行混合。需要注意的是,在代码中需要将外部视频流与OpenGL ES中的纹理关联起来,并将离屏渲染的结果绘制到屏幕上。
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