我的意思是将外部视频流渲染到2D纹理上,然后在片段着色器中输出离屏渲染纹理
时间: 2024-03-09 20:47:07 浏览: 97
Rendering to an off-screen
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明白了,如果将外部视频流渲染到2D纹理上,再将离屏渲染纹理输出到屏幕上,可以使用以下步骤实现:
1. 在代码中创建一个离屏渲染的FrameBuffer对象。
2. 创建一个Texture对象,类型为GL_TEXTURE_2D,并将其绑定到一个纹理单元上,通常使用glActiveTexture和glBindTexture函数实现。
3. 将该纹理对象作为颜色附着点附着到FrameBuffer对象上。
4. 将外部视频流纹理绑定到另一个纹理单元上,通常使用glActiveTexture和glBindTexture函数实现。
5. 在片段着色器中,使用samplerExternalOES类型的采样器获取外部视频流纹理上的颜色值,通常使用texture2D函数实现。
6. 将获取到的颜色值写入到离屏渲染纹理上,通常使用glFramebufferTexture2D函数实现。
7. 在片段着色器中,使用sampler2D类型的采样器获取离屏渲染FrameBuffer对象上的颜色值,通常使用texture2D函数实现。
8. 在片段着色器中,输出获取到的离屏渲染纹理颜色值,通常使用gl_FragColor变量实现。
例如,下面是一个简单的片段着色器示例,用于将外部视频流渲染到2D纹理上,并将离屏渲染纹理输出到屏幕上:
```
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 vTexCoord;
uniform samplerExternalOES sExternalTexture;
uniform sampler2D sOffscreenTexture;
void main() {
vec4 color = texture2D(sExternalTexture, vTexCoord);
gl_FragColor = color;
gl_FragColor.rgba = texture2D(sOffscreenTexture, vTexCoord).rgba;
}
```
其中,samplerExternalOES类型的采样器sExternalTexture用于获取外部视频流纹理上的颜色值,sampler2D类型的采样器sOffscreenTexture用于获取离屏渲染FrameBuffer对象上的颜色值。需要注意的是,在代码中需要将外部视频流与OpenGL ES中的纹理关联起来,并将离屏渲染的结果绘制到屏幕上。
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