Alpha_score=-inf

时间: 2024-04-17 21:29:37 浏览: 20
Alpha_score = -inf 是将变量 Alpha_score 初始化为负无穷大。在MATLAB中,-inf 表示负无穷大,用于表示一个比任何实数都小的值。 这个语句可以用于在后续的计算中,将 Alpha_score 的初始值设置为一个非常小的值,以便在后续的比较和更新中能够被更大的值替换。通常,在使用 Alpha-beta 剪枝算法进行搜索时,将 Alpha_score 初始化为负无穷大是常见的做法,以确保初始的 Alpha_score 值可以被搜索到的更大值所更新。
相关问题

Alpha_score = float("inf")

这行代码的作用是将Alpha_score初始化为正无穷大,通常用于灰狼优化算法中的最优解初始化。这样做的目的是在后续的迭代中,通过比较当前的目标函数值和Alpha_score的大小关系,更新Alpha_score并记录最优解。在算法开始时,Alpha_score被设置为正无穷大,这样可以确保第一次比较时当前的目标函数值一定小于Alpha_score,从而进行更新。

那如何改成强制结束搜索并返回当前的最佳得分const int limit_time = 10; // 时间限制,单位为秒 int min_max(int w[][COL], int depth, int alpha, int beta, int player, int(*eval_func_new)(int w[][COL])) { // 如果到达搜索深度或棋盘已满,则返回当前局面的得分 if (depth == 0 || is_full(w)) { return eval_func_new(w); // 调用评估函数计算得分 } // 初始化最佳得分 int best_score = (player == BLACK ? -INF : INF); // 记录搜索开始时间 time_t start_time = time(NULL); // 遍历所有空位 for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COL; j++) { if (w[i][j] == '.') { // 如果这个位置为空 w[i][j] = (player == BLACK ? 'x' : 'o'); // 放置当前玩家的棋子 // 递归调用自身,计算对手在下一步的最优决策,并取相反数作为当前玩家的得分 int score = -min_max(w, depth - 1, -beta, -alpha, 1 - player, eval_func_new); w[i][j] = '.'; // 还原棋盘状态 // 更新最佳得分 if (score > best_score) { best_score = score; } // 更新剪枝上限 alpha if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } // 执行 alpha-beta 剪枝 if (beta <= alpha) { break; } } // 判断搜索时间是否超过限制 if (time(NULL) - start_time >= limit_time) { return best_score; } } }

可以在循环中增加一个判断,判断当前时间是否超过限制,如果超过限制,则直接返回当前的最佳得分。修改后的代码如下: ```c++ const int limit_time = 10; // 时间限制,单位为秒 int min_max(int w[][COL], int depth, int alpha, int beta, int player, int(*eval_func_new)(int w[][COL])) { // 如果到达搜索深度或棋盘已满,则返回当前局面的得分 if (depth == 0 || is_full(w)) { return eval_func_new(w); // 调用评估函数计算得分 } // 初始化最佳得分 int best_score = (player == BLACK ? -INF : INF); // 记录搜索开始时间 time_t start_time = time(NULL); // 遍历所有空位 for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COL; j++) { if (w[i][j] == '.') { // 如果这个位置为空 w[i][j] = (player == BLACK ? 'x' : 'o'); // 放置当前玩家的棋子 // 递归调用自身,计算对手在下一步的最优决策,并取相反数作为当前玩家的得分 int score = -min_max(w, depth - 1, -beta, -alpha, 1 - player, eval_func_new); w[i][j] = '.'; // 还原棋盘状态 // 更新最佳得分 if (score > best_score) { best_score = score; } // 更新剪枝上限 alpha if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } // 执行 alpha-beta 剪枝 if (beta <= alpha) { break; } } // 判断搜索时间是否超过限制 if (difftime(time(NULL), start_time) >= limit_time) { return best_score; } } // 判断搜索时间是否超过限制 if (difftime(time(NULL), start_time) >= limit_time) { return best_score; } } // 返回最佳得分 return best_score; } ``` 修改后的代码中,在每次循环中和循环结束后都会判断当前时间是否超过限制,如果超过限制则直接返回当前的最佳得分。同时,使用 `difftime` 函数来计算时间差,以秒为单位。

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const int N = 15; // 棋盘大小 const int M = 6; // 连续棋子数 int currBotColor; // 本方所执子颜色(1为黑,-1为白,棋盘状态亦同) int gridInfo[N][N] = { 0 }; // 先x后y,记录棋盘状态 int dx[] = { -1,-1,-1,0,0,1,1,1 }; int dy[] = { -1,0,1,-1,1,-1,0,1 };int evaluate(); int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } /************************************************************************************/ /***在下面填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入startX、startY、resultX、resultY中*****/ //下面仅为随机策略的示例代码,且效率低,可删除 int startX, startY, resultX, resultY; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 if(selfFirstBlack){ } else{ } } } /****在上方填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入startX、startY、resultX、resultY中****/ /************************************************************************************/ // 决策结束,向平台输出决策结果 cout << startX << ' ' << startY << ' ' << resultX << ' ' << resultY << endl; return 0; }完善主函数并提供博弈树和剪枝代码

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