高精度模型展不展UV

时间: 2023-11-16 22:52:54 浏览: 41
在给高精度模型展UV之前,需要先选择展UV的修改器。然后,可以按照以下步骤进行操作: 1. 检查是否只有一个物体。如果有多个物体,选中所有物体并将它们附加在一起。 2. 添加展UV的修改器。 3. 点击可编辑多边形,确保之前展开的元素的UV仍然存在。 4. 统一棋盘格的大小,使其一致。 5. 首先选中隐藏面进行摆放,将它们放在一边,不考虑它们在摆放UV时的影响。 6. 根据主次选择的顺序,依次摆放头部、胸部、肩甲、腰部、手上的护甲、脚和鞋子、手臂上的盔甲、裤子、手臂、领子和领子下的盔甲。根据需要,可以调整它们的精度、大小和位置。
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C++写个三维模型展UV

很抱歉,作为一个语言模型,我无法提供 C 代码的视觉效果,但是我可以给你一些思路和步骤,帮助你展开三维模型的 UV。 首先,你需要定义一个三维模型数据结构,其中包含每个顶点的位置,法线和纹理坐标。然后,你需要编写一个函数来计算每个顶点的 UV 坐标。 一种常见的方法是利用顶点法线和纹理坐标的投影来生成 UV 坐标。具体步骤如下: 1. 对于每个顶点,计算其法线向量。 2. 选择一个投影平面,可以是 XY、YZ 或 XZ 平面。 3. 将法线向量投影到投影平面上,得到一个二维向量。 4. 用纹理坐标的一维或两维来表示投影向量的两个分量。如果你的纹理是一个矩形,则可以使用顶点在矩形中的相对位置来计算 UV 坐标。 5. 将计算出的 UV 坐标保存到三维模型数据结构中。 下面是一个简单的伪代码示例: ```c struct Vertex { Vector3 position; Vector3 normal; Vector2 uv; }; void generateUV(Vertex* vertices, int numVertices) { for (int i = 0; i < numVertices; i++) { // Calculate the projection vector by projecting the normal onto the XY plane. Vector2 projection = {vertices[i].normal.x, vertices[i].normal.y}; // Calculate the texture coordinates based on the projection and the position of the vertex in the texture. vertices[i].uv.x = projection.x * texture.width + vertices[i].position.x; vertices[i].uv.y = projection.y * texture.height + vertices[i].position.y; } } ``` 这只是一个简单的示例,实际上生成 UV 坐标的方法可以有很多种,具体取决于你的模型和纹理的特性。

maya如何把模型展平变成UV的样子

在Maya中,可以使用自动展开命令和手动展开命令将模型展平为UV。下面是一些基本步骤: 1. 选择要展开的模型,进入编辑模式。 2. 打开UV Editor视图,在菜单栏中选择“Create UVs”>“Automatic Mapping”。 3. 在“Automatic Mapping”选项框中,选择一个合适的映射方法,例如“Planar”。 4. 点击“Apply”,系统将会自动展开模型并生成UV贴图。 5. 如果需要手动调整UV,可以选择UV Editor视图中的UV点或边,并使用相应的工具进行调整,例如“Move”、“Rotate”、“Scale”等。 6. 调整完成后,可以将UV保存为图像并应用到模型上。 这些步骤可以帮助您在Maya中将模型展平为UV,并生成相应的贴图。

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