改成不被模型遮挡

时间: 2023-09-05 08:09:04 浏览: 43
如果您想让 Additive Shader 不受其他模型遮挡,可以在 SubShader 中添加一个 ZTest Off 的指令,这将关闭深度测试。同时,您还需要将渲染队列设置为“Overlay”,这样可以确保该对象总是在其他对象之上渲染。下面是一个示例代码: ``` Shader "Custom/AdditiveOverlay" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags {"Queue"="Overlay" "RenderType"="Opaque"} Pass { Blend One One Cull Off ZTest Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 从纹理中采样颜色 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 将颜色乘以颜色属性 col *= _Color; // 返回颜色并进行加法混合 return col * 2; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 请注意,这种方式会导致新的对象始终绘制在屏幕的最上层,因此如果您需要在场景中使用多个 Additive Shader 对象,请注意它们之间的遮挡关系。

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