Unity 一个空物体下面一个空物体,在下面有很多模型 ,让这些模型缩放
时间: 2024-04-15 19:24:54 浏览: 95
你可以通过以下步骤来实现在Unity中缩放一组模型:
1. 在Unity中创建一个空物体,命名为父物体。
2. 将父物体作为子物体添加到另一个空物体中,命名为子物体。
3. 将要缩放的模型作为子物体添加到父物体中。
4. 选中父物体,在Inspector面板中找到Transform组件。
5. 在Transform组件中,找到Scale属性,调整其值以缩放模型。你可以手动输入比例值,或者通过拖动滑动条调整。
6. 如果需要分别缩放不同的子模型,你可以选择子模型并在其Transform组件中调整其Scale属性。
这样,当你调整父物体的Scale属性时,所有子模型都将按照相同的比例进行缩放。
相关问题
unity 一个物体下面有很多模型 计算模型的中心点 进行缩放
如果一个物体下面有很多模型,你可以使用 Unity 的 Bounds 类来计算所有模型的包围盒,然后计算这些包围盒的平均中心点,作为整个物体的中心点。然后,你可以根据这个中心点进行缩放操作。
下面是一个示例代码:
```csharp
// 获取物体下面所有的模型
Renderer[] renderers = objectToScale.GetComponentsInChildren<Renderer>();
// 创建一个空的包围盒,用于包含所有模型的包围盒
Bounds bounds = new Bounds();
// 遍历所有模型,将它们的包围盒合并到总包围盒中
foreach (Renderer renderer in renderers)
{
bounds.Encapsulate(renderer.bounds);
}
// 获取包围盒的中心点
Vector3 center = bounds.center;
// 根据中心点进行缩放
objectToScale.transform.localScale = new Vector3(2f, 2f, 2f); // 这里的缩放比例可以根据你的需求进行调整
objectToScale.transform.position -= center; // 根据中心点调整物体的位置
// 注意:这里假设物体的缩放是在单位缩放基础上进行的,如果物体已经有其他缩放操作,需要考虑这些缩放的影响。
```
请确保在应用缩放之前已经加载了所有模型并且每个模型的 Renderer 组件已经被正确设置。这样你就可以计算出整个物体的中心点,并根据该中心点进行缩放操作。
unity3D模型实现自动缩放的脚本
### 回答1:
Unity3D提供了很多不同的脚本,可以用来实现自动缩放。以下是其中一种可能的实现方法:
```
using UnityEngine;
public class AutoScale : MonoBehaviour {
public float minScale = 0.5f; // 最小缩放比例
public float maxScale = 2.0f; // 最大缩放比例
public float scaleFactor = 0.02f; // 缩放因子
private Vector3 defaultScale; // 初始比例
void Start () {
defaultScale = transform.localScale; // 保存初始比例
}
void Update () {
float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); // 获取鼠标滚轮滚动值
if (scroll != 0.0f) {
Vector3 newScale = transform.localScale + new Vector3(scroll * scaleFactor, scroll * scaleFactor, scroll * scaleFactor); // 计算新比例
newScale = new Vector3(
Mathf.Clamp(newScale.x, defaultScale.x * minScale, defaultScale.x * maxScale),
Mathf.Clamp(newScale.y, defaultScale.y * minScale, defaultScale.y * maxScale),
Mathf.Clamp(newScale.z, defaultScale.z * minScale, defaultScale.z * maxScale)
); // 限制比例在合法范围内
transform.localScale = newScale; // 更新物体比例
}
}
}
```
这个脚本可以将物体的缩放比例限制在最小比例和最大比例之间,当鼠标滚轮滚动时,根据滚动值计算新的缩放比例,并更新物体的比例。您可以将此脚本挂载到需要自动缩放的物体上。
### 回答2:
在Unity3D中实现模型的自动缩放,我们可以编写一个脚本来修改模型的缩放属性。首先,我们需要创建一个空物体并将模型作为其子物体,然后将脚本挂载到这个空物体上。
在脚本中,我们可以使用Transform组件来获取模型的缩放属性。我们可以设置一个目标缩放大小和一个缩放速度,然后在Update函数中逐渐将模型的缩放属性修改为目标缩放大小。这样,模型就会自动缩放。
以下是一个简单的Unity3D脚本示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class AutoScale : MonoBehaviour
{
public Vector3 targetScale = new Vector3(1, 1, 1); // 目标缩放大小
public float scaleSpeed = 0.5f; // 缩放速度
private void Update()
{
// 获取模型当前的缩放值
Vector3 currentScale = transform.localScale;
// 使用Lerp函数逐渐修改缩放值
Vector3 newScale = Vector3.Lerp(currentScale, targetScale, scaleSpeed * Time.deltaTime);
// 更新模型的缩放值
transform.localScale = newScale;
}
}
```
挂载这个脚本到空物体的子物体上,并设置目标缩放大小和缩放速度的值。运行游戏后,模型将会自动按照设定的速度逐渐缩放至目标大小。
### 回答3:
在Unity3D中,实现模型的自动缩放脚本可以通过使用代码来完成。下面是一个简单的示例代码,可以根据需要进行修改和扩展:
```csharp
using UnityEngine;
public class AutoScale : MonoBehaviour
{
public float scaleSpeed = 0.5f; // 缩放的速度
public float scaleLimit = 0.1f; // 缩放的上限
private Vector3 originalScale; // 原始的缩放大小
private void Start()
{
originalScale = transform.localScale; // 保存原始的缩放大小
}
private void Update()
{
// 获取当前的缩放比例
float scale = Mathf.PingPong(Time.time * scaleSpeed, scaleLimit) + (1 - scaleLimit);
// 根据缩放比例调整模型的缩放大小
transform.localScale = originalScale * scale;
}
}
```
这里的代码使用了Mathf.PingPong函数,用于创建一个循环缩放的效果。其中,scaleSpeed表示缩放的速度,scaleLimit表示缩放的上限,originalScale保存了初始的缩放大小。
在Start函数中,我们通过transform.localScale保存了模型的初始缩放大小。
在Update函数中,我们使用Mathf.PingPong函数来不断改变scale变量的值,从而实现模型的循环缩放效果。然后,我们将scale应用于模型的缩放大小,通过transform.localScale = originalScale * scale来实现自动缩放。
通过将这个脚本添加到希望自动缩放的模型上,在运行游戏时,模型将会自动按照指定的速度和上限进行缩放。
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