Shader "Custom/Circle" { Properties { _Center("Center", Vector) = (0,0,0,0) _Radius("Radius", Range(0,1)) = 0.5 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Texture", 2D) = "" } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; float4 _Center; float _Radius; float4 _Color; sampler2D _MainTex; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0{ float2 uv = i.uv; float dist = distance(uv, _Center.xy); if(dist <= _Radius) { fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, uv); return texColor * _Color; } else { discard; } } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }

时间: 2024-02-10 12:28:12 浏览: 32
这是一个自定义的Shader代码示例,用于绘制一个圆形的渲染效果。该Shader在Unity中命名为"Custom/Circle"。 在这个Shader中,定义了几个属性用于控制圆形的位置、半径、颜色和纹理: 1. _Center:表示圆形的中心点位置,默认为(0,0,0,0)。 2. _Radius:表示圆形的半径,范围在0到1之间,默认为0.5。 3. _Color:表示圆形的颜色,默认为白色(1,1,1,1)。 4. _MainTex:表示圆形的纹理,为一个2D纹理,默认为空。 在SubShader中,使用了"RenderType"="Opaque"标签来指定渲染类型为不透明。LOD设置为200,表示使用中等级别的细节层次。 在Pass中,使用CGPROGRAM和ENDCG之间的代码块来定义顶点和片段着色器函数。 顶点着色器函数vert接收输入的顶点数据,并将顶点位置和纹理坐标传递给片段着色器函数frag。 片段着色器函数frag根据传入的纹理坐标计算与中心点的距离,并判断是否在半径范围内。如果在范围内,则从纹理中采样颜色,并与_Color属性相乘返回;否则,丢弃该像素。 最后,使用FallBack "Diffuse"指定了一个回退的渲染效果,即如果设备不支持该Shader,将使用Diffuse着色器作为回退方案。 这个Shader可以用于在物体表面绘制一个圆形区域,并根据纹理和颜色属性进行渲染。可以根据需要自定义属性值来实现不同的效果。
相关问题

优化这段shader代码 tex_result = ts.tex_clamp_u == 2 ? (abs(tex_uv.x) > 0 && abs(tex_uv.x) < 1 ? tex_result : half4(0,0,0,0)) : tex_result;

可以尝试将条件判断语句拆分成两个语句,这样可以避免使用三目运算符和逻辑运算符,从而使代码更加清晰和易读。具体实现如下: ```hlsl if (ts.tex_clamp_u == 2) { if (abs(tex_uv.x) > 0 && abs(tex_uv.x) < 1) { // texture coordinate is within range, use original texel value tex_result = tex_result; } else { // texture coordinate is outside range, set texel value to zero tex_result = half4(0, 0, 0, 0); } } ``` 这样做的好处是,可以更清晰地表达代码的逻辑,同时也更容易进行调试和维护。

/root/.cfg/rcu_shader

这个路径是一个有效的 Linux 文件路径,其中 "/root" 是 root 用户的 home 目录,"/.cfg/rcu_shader" 是相对于 root 用户 home 目录下的子目录和文件名,表示文件的完整路径是 "/root/.cfg/rcu_shader"。请注意,这个路径中没有空格,这对于文件系统来说非常重要。

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