unity shader中的关键字LIGHTPROBE_SH
时间: 2023-11-17 16:07:15 浏览: 55
在Unity的Shader中,关键字`LIGHTPROBE_SH`用于访问Light Probe的球谐系数(Spherical Harmonics)数据。Light Probe是一种用于捕捉场景光照信息的技术,可以用于实时渲染中的全局光照计算。
球谐系数是一种用于表示光照环境的函数系列。它可以将光照信息以一种紧凑的方式存储,并在渲染过程中用于近似计算每个像素点的间接光照。`LIGHTPROBE_SH`关键字允许在Shader中访问Light Probe的球谐系数数据,以便在渲染过程中应用正确的光照。
在使用`LIGHTPROBE_SH`关键字时,可以通过索引来访问球谐系数数组。例如,`LIGHTPROBE_SH[0]`表示第一个球谐系数,`LIGHTPROBE_SH[1]`表示第二个球谐系数,以此类推。通过将这些球谐系数与物体的法线和材质属性进行组合,可以计算出物体表面的间接光照效果。
需要注意的是,`LIGHTPROBE_SH`关键字只能在支持Light Probe的渲染路径中使用,如Unity的Built-in渲染管线或使用了Light Probe功能的自定义渲染管线。
希望这能帮到你!如果有更多问题,请随时问。
相关问题
Shader error in 'Custom/Circle': 'frag': Not all control paths return a value at line 47 (on d3d11) Compiling Subshader: 0, Pass: <Unnamed Pass 0>, Fragment program with <no keywords> Platform defines: SHADER_API_DESKTOP UNITY_COLORSPACE_GAMMA UNITY_ENABLE_DETAIL_NORMALMAP UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR UNITY_LIGHT_PROBE_PROXY_VOLUME UNITY_PBS_USE_BRDF1 UNITY_SPECCUBE_BLENDING UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS Disabled keywords: SHADER_API_GLES30 UNITY_ASTC_NORMALMAP_ENCODING UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE UNITY_HALF_PRECISION_FRAGMENT_SHADER_REGISTERS UNITY_HARDWARE_TIER1 UNITY_HARDWARE_TIER2 UNITY_HARDWARE_TIER3 UNITY_LIGHTMAP_DLDR_ENCODING UNITY_LIGHTMAP_RGBM_ENCODING UNITY_METAL_SHADOWS_USE_POINT_FILTERING UNITY_NO_DXT5nm UNITY_NO_FULL_STANDARD_SHADER UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS UNITY_PBS_USE_BRDF2 UNITY_PBS_USE_BRDF3 UNITY_PRETRANSFORM_TO_DISPLAY_ORIENTATION UNITY_UNIFIED_SHADER_PRECISION_MODEL UNITY_VIRTUAL_TEXTURING
根据错误信息来看,这个错误发生在Shader代码的第47行。错误信息显示:'frag'函数并不是所有的控制路径都返回一个值。
在你提供的Shader代码中,'frag'函数是片段着色器函数,它的返回类型是fixed4。根据错误提示,你需要确保'frag'函数的所有控制路径都返回一个值。
在你的代码中,如果距离dist大于半径_radius时,使用了'discard'语句来丢弃该像素。然而,在这种情况下,你没有返回任何颜色值。
为了解决这个错误,你可以在'discard'语句后添加一个默认的返回值,例如返回一个透明的颜色(fixed4(0,0,0,0)),或者根据需要返回其他颜色值。这样就可以确保'frag'函数的所有控制路径都返回一个值。
修正后的代码示例如下:
```hlsl
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0{
float2 uv = i.uv;
float dist = distance(uv, _Center.xy);
if(dist <= _Radius)
{
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, uv);
return texColor * _Color;
}
else
{
discard;
return fixed4(0,0,0,0); // 添加默认的返回值
}
}
```
请注意,错误信息中还提到了编译平台和一些已禁用的关键字。这些信息可能与错误无关,只是提供了一些上下文信息。你应该主要关注错误信息中的具体错误描述和行号来解决问题。
Unity Shader CG语言中,SAMPLE_DEPTH_TEXTURE源码
以下是Unity Shader中使用CG语言实现SAMPLE_DEPTH_TEXTURE的示例代码。
在vertex shader中,我们需要将顶点坐标和投影矩阵相乘得到裁剪坐标,然后将裁剪坐标传递给fragment shader。
```
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
```
在fragment shader中,我们首先需要从深度纹理中采样得到深度值,然后将其转换为线性深度值。转换方法可以根据具体场景进行调整。接着,我们可以根据深度值计算出该像素的位置,并将该位置作为颜色输出。
```
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)).r);
float linearDepth = 2.0 * _ZBufferParams.w / (_ZBufferParams.y + _ZBufferParams.x - depth * (_ZBufferParams.y - _ZBufferParams.x));
float4 clipPos = float4(ComputeGrabScreenPos(i.vertex.xy, linearDepth), linearDepth, 1.0);
float4 viewPos = mul(_InvProjMatrix, clipPos);
viewPos /= viewPos.w;
return float4(viewPos.xyz, 1.0);
}
```
注意,这里我们还需要使用Unity提供的函数Linear01Depth将深度值从非线性转换为线性。同时,我们需要使用_ZBufferParams和_InvProjMatrix这两个Unity内置的变量来进行后续计算。
最后,在主程序中,我们需要将深度纹理绑定到对应的纹理单元,并将投影矩阵和_ZBufferParams传递给shader。
```
Shader "Custom/DepthShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _CameraDepthTexture;
float4 _ZBufferParams;
float4x4 _InvProjMatrix;
struct appdata_base {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)).r);
float linearDepth = 2.0 * _ZBufferParams.w / (_ZBufferParams.y + _ZBufferParams.x - depth * (_ZBufferParams.y - _ZBufferParams.x));
float4 clipPos = float4(ComputeGrabScreenPos(i.vertex.xy, linearDepth), linearDepth, 1.0);
float4 viewPos = mul(_InvProjMatrix, clipPos);
viewPos /= viewPos.w;
return float4(viewPos.xyz, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
注意,我们需要使用Unity内置的宏UNITY_PROJ_COORD来将裁剪坐标转换为纹理坐标。另外,由于_CameraDepthTexture是Unity自动渲染深度纹理的结果,因此无需手动绑定纹理。
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