UE4 间隔时间只执行一次

时间: 2024-10-21 20:06:31 浏览: 25
在Unreal Engine (UE4) 中,如果你想要创建一个事件或者行为,只在一个特定的时间点执行一次,你可以使用`ActorBeginPlay` 或 `BeginPlay` 函数。这个函数通常在游戏对象首次开始播放(即从蓝图或者脚本中激活)时触发,适合用于一次性初始化操作。 例如,在C++代码中: ```cpp UCLASS() class YOUR_CLASS_NAME : public AYourClass { public: virtual void BeginPlay() override { Super::BeginPlay(); // 这里是你只执行一次的任务 ExecuteOnceTask(DoSomethingSpecial); } private: UPROPERTY() FRunnableTask* DoSomethingSpecialTask; }; ``` 在这里,`ExecuteOnceTask` 是一个异步任务,它会在 `BeginPlay` 被调用时立即开始,并且只执行一次。如果需要,你也可以设置定时器配合,使得任务在特定延迟后执行。
相关问题

ue4 C++ 自动收招的4连击

要实现自动收招的4连击,你需要使用 C++ 编写蓝图或者纯 C++ 代码。以下是实现的一种方法: 1. 创建一个包含四个输入的函数,每个输入代表一个招式。 2. 使用定时器来控制招式的连击,每个招式之间的时间间隔可以通过一个变量来控制。 3. 在函数中使用枚举类型或者字符串来表示不同的招式。 4. 使用输入控制来触发这个函数,例如按下特定的按键或者点击鼠标。 5. 在函数中使用逻辑语句来判断当前是第几次连击,并根据当前连击次数执行相应的招式。 以下是一个简单的示例代码: ```c++ // 定义招式枚举类型 enum class ComboMove { FirstMove, SecondMove, ThirdMove, FourthMove }; // 定义连击控制类 class ComboControl { public: ComboControl(float Interval) : ComboInterval(Interval) {} // 连击输入控制 void ComboInput(ComboMove Move) { if (CurrentComboMove == Move) { CurrentComboCount++; } else { CurrentComboMove = Move; CurrentComboCount = 1; } // 如果当前连击已经到达最大次数,则触发连击 if (CurrentComboCount == MaxComboCount) { TriggerCombo(); CurrentComboMove = ComboMove::FirstMove; CurrentComboCount = 0; } } // 触发连击 void TriggerCombo() { // 在这里写连击的触发代码 } private: const float ComboInterval; // 连击时间间隔 const int MaxComboCount = 4; // 最大连击次数 ComboMove CurrentComboMove = ComboMove::FirstMove; // 当前连击的招式 int CurrentComboCount = 0; // 当前连击次数 }; ``` 这个类可以在你的 UE4 项目中使用,在输入控制函数中,你可以通过这个类来判断连击的状态,并在触发连击时执行相应的招式。

ue定时器的有关节点,及用法

UE定时器是一种用于延迟或周期性执行代码的节点,主要用于游戏中的时间管理和事件触发。在UE中,定时器有两种类型:无限循环定时器和单次定时器。 无限循环定时器通过不断调用指定的函数来实现循环执行代码的功能,直到定时器被取消或销毁。单次定时器只会在指定的时间间隔后执行一次代码,然后销毁。 UE中定时器的使用方法如下: 1. 创建定时器节点:在蓝图编辑器中,选择需要添加定时器的节点,右键点击选择“Add Timer”选项,然后选择要添加的定时器类型。 2. 配置定时器参数:在定时器节点的属性面板中,可以配置定时器的时间间隔、重复次数、是否开启等参数。 3. 绑定定时器事件:将需要执行的代码绑定到定时器节点上,当定时器触发时,绑定的代码将会被执行。 4. 启动/停止定时器:在蓝图中,可以通过调用定时器节点的“SetActive”函数来启动或停止定时器的运行。 需要注意的是,使用定时器时应该尽量避免在循环体中使用无限循环定时器,否则会导致游戏性能下降。同时,定时器的时间间隔应该根据具体情况进行调整,以达到最佳的性能和体验。
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