@Resource是干什么用的
时间: 2023-12-12 13:31:55 浏览: 141
@Resource是一个注解,它可以用来标记一个需要被注入的依赖对象。与@Autowired注解类似,@Resource也可以自动装配一个bean,但是它是JDK提供的注解,而不是Spring提供的。@Resource注解可以通过name属性指定要注入的bean的名称,也可以通过type属性指定要注入的bean的类型。如果不指定任何属性,则默认使用byName自动注入策略。
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ID3D12Resource::Map接口是干什么的
ID3D12Resource::Map接口是DirectX 12中用于将GPU资源映射到CPU内存的方法,可以让CPU读取和写入GPU资源的数据。
使用Map接口时,需要先将资源从GPU状态转换为CPU可访问状态,称为“映射”(Map)。这样,就可以在CPU上访问资源的数据了。在读取和写入完成后,需要将资源重新映射到GPU状态,称为“解映射”(Unmap)。
以下是Map接口的基本用法:
1. 将资源从GPU状态转换为CPU可访问状态。这可以通过调用ID3D12Resource::Map方法来实现。方法的参数包括要映射资源的子资源索引、映射类型(如只读或可写)和一个指向映射后内存块的指针。
2. 访问映射后的内存块,读取或写入其中的数据。
3. 将资源重新映射到GPU状态。这可以通过调用ID3D12Resource::Unmap方法来实现。方法的参数包括要解映射的子资源索引和指向映射后内存块的指针。
以下是一个简单的示例代码:
```
// 将资源从GPU状态转换为CPU可访问状态
void* pData = nullptr;
CD3DX12_RANGE readRange(0, 0);
defaultHeap->Map(0, &readRange, &pData);
// 访问映射后的内存块,读取或写入其中的数据
memcpy(pData, pSourceData, dataSize);
// 将资源重新映射到GPU状态
CD3DX12_RANGE writeRange(0, dataSize);
defaultHeap->Unmap(0, &writeRange);
```
需要注意的是,映射和解映射操作会涉及到CPU和GPU之间的同步,如果不正确使用,可能会导致性能问题或其他错误。因此,在实际开发中,需要遵循一定的规范和最佳实践。
@MapperScan是干嘛的
@MapperScan是MyBatis框架中的注解,用于扫描Mapper接口并注册到Spring容器中,使得Mapper接口可以被注入到其他需要使用的类中。在使用MyBatis框架时,通常需要编写Mapper接口来完成数据访问的操作,而@MapperScan注解就是用来自动扫描指定包下的Mapper接口并将其注册到Spring容器中,使得在其他类中可以直接通过@Autowired或@Resource等注解来注入Mapper接口。
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