def epsilon_greedy(Q, state, nA, epsilon): # 函数首先判断是否进行探索或贪心动作。如果随机数大于 epsilon,则选择 Q 值最大的动作;否则,随机选择一个动作。最后,返回所选动作。 ''' Q: Q value table state: current statenA: the number of actionepsilon:possibity of exploration return: return selected action ''' # judge exploration or greedy action if random.random() > epsilon: return np.argmax(Q[state]) else: return random.choice(np.arange(nA))
时间: 2024-04-27 10:19:52 浏览: 112
这是一个epsilon-greedy策略函数,用于在强化学习中选择动作。其中Q为Q值表,state为当前状态,nA为动作数量,epsilon为探索的概率。
该函数首先判断是否进行探索或贪心动作。如果随机数大于 epsilon,则选择 Q 值最大的动作;否则,随机选择一个动作。最后,返回所选动作。
具体来说,如果随机数大于epsilon,则返回在Q表中对应状态state下Q值最大的动作(利用np.argmax函数实现),这是一种贪心策略。如果随机数小于等于epsilon,则返回在nA个动作中随机选择的一个动作,这是一种探索策略。最后,返回所选动作。
相关问题
请解释以下代码:# 根据输入观察值,采样输出的动作值,有一定概率采取随机动作(探索) def sample(self, obs): if np.random.uniform(0, 1) < (1.0 - self.epsilon): #根据table的Q值选动作 action = self.predict(obs) else: action = np.random.choice(self.act_n) #有一定概率随机探索选取一个动作 return action
这段代码是一个采样函数,用于根据输入的观察值进行动作选择。它使用了epsilon-greedy策略,在一定概率下采取随机动作以进行探索。
首先,代码通过生成一个0到1之间的随机数,判断是否小于1.0减去epsilon的值。如果小于该值,则以1-epsilon的概率选择预测的动作,即调用self.predict(obs)来获取动作。
如果生成的随机数大于等于1.0减去epsilon的值,则以epsilon的概率进行随机探索,通过np.random.choice(self.act_n)来从动作空间中随机选择一个动作。
最后,返回选取的动作值。这样,根据epsilon-greedy策略,在一定概率下会采取随机动作以进行探索,而在其他情况下会根据预测值选择动作。
解释以下伪代码for episode in range(1, max_episodes + 1) do s <- s_start path_length <- 0 while s != s_goal and path_length < max_steps: if random_number() < epsilon: action <- random_action() else: action <- a
这段伪代码是一个强化学习中的迭代过程,其中包含了一个主循环和一个内部循环。
在主循环中,我们进行多个 episode 的训练。每个 episode 都包含多个时间步,其中智能体从初始状态 s_start 开始,执行一系列动作,直到到达目标状态 s_goal 或达到最大步数 max_steps。
在内部循环中,我们不断地从当前状态 s 开始,执行一系列动作,直到到达目标状态 s_goal 或达到最大步数 max_steps。在每个时间步,我们使用一个 epsilon-greedy 算法来选择动作。如果随机数小于 epsilon,我们将随机选择一个动作;否则,我们将选择当前 Q 值最大的动作。
在执行完动作后,我们将观察到一个新的状态 s' 和奖励值 reward。我们使用这些信息来更新 Q 值函数,以便在将来更好地选择动作。我们还记录了智能体在这个 episode 中走过的路径长度 path_length,以便在达到最大步数时能够及时终止这个 episode。
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