putimage_transparent
时间: 2023-08-31 22:08:37 浏览: 153
putimage_transparent 是一个函数,用于将一个带有透明背景的图像绘制到另一个图像上,并且保留原图中的透明度信息。
它的语法如下:
```c
void putimage_transparent(int x, int y, IMAGE* pimg, int transparent_color);
```
参数说明:
- x, y:目标图像中要绘制的图像左上角的坐标。
- pimg:要绘制的图像指针。
- transparent_color:透明颜色,即原图中透明部分所对应的颜色值。
使用该函数可以实现在绘制图像时保留原图中的透明度信息,从而实现更加自然的图像叠加效果。
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void Show_Extend() { //cleardevice(); Date_IMAGE_Init(); Play = { 400,350,169,52, BLACK,"简单模式" }; Introduce = { 400, 404, 169, 52, BLACK, "困难模式" }; Upgrade_of_Combat = { 400, 456, 169, 52,BLACK, "炼狱模式" }; while(1) { // 贴图 & 绘制按键 DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, 0, 0, &img_Extend); DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, Play.x, Play.y, &img_Extend_Button); DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, Introduce.x, Introduce.y, &img_Extend_Button); DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, Upgrade_of_Combat.x, Upgrade_of_Combat.y, &img_Extend_Button); DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, 100, 0, &Plane_Game); putimage(0, 0, &img_tmp_Extend); DrawImage_BUTTON(&Play); DrawImage_BUTTON(&Upgrade_of_Combat); DrawImage_BUTTON(&Introduce); FlushBatchDraw(); // 按键判断 if (MouseHit()) { MOUSEMSG msg = GetMouseMsg(); if (Switch_Buton(&Play, msg.x, msg.y)) Play.color = RGB(234, 54, 128); else Play.color = BLACK; if (Switch_Buton(&Upgrade_of_Combat, msg.x, msg.y)) Upgrade_of_Combat.color = RGB(234, 54, 128); else Upgrade_of_Combat.color = BLACK; if (Switch_Buton(&Introduce, msg.x, msg.y)) Introduce.color = RGB(234, 54, 128); else Introduce.color = BLACK; switch (msg.uMsg) { case WM_LBUTTONDOWN: if (Switch_Buton(&Play, msg.x, msg.y)) // 简单模式 { enemya_num = 12; v_enemyb = 3; v_enemyc = 5; BOSS_Damage = 5; BOSS_num = 12; goto next; } if (Switch_Buton(&Upgrade_of_Combat, msg.x, msg.y)) // 困难模式 { enemya_num = 15; v_enemyb = 6; v_enemyc = 8; BOSS_Damage = 8; BOSS_num = 15; goto next; } if (Switch_Buton(&Introduce, msg.x, msg.y)) // 炼狱模式 { enemya_num = 20; v_enemyb = 9; v_enemyc = 10; BOSS_Damage = 15; BOSS_num = 20; goto next; } } } } next: Init_Button(); f[0] = 0; cleardevice(); }请为上述程序画出流程图
抱歉,我无法为您画出流程图,但是我可以将代码进行简要的注释,帮助您更好地理解程序的执行流程:
```
void Show_Extend() { // 清空屏幕并初始化图片
Date_IMAGE_Init();
// 定义三个按钮对象
Play = { 400,350,169,52, BLACK,"简单模式" };
Introduce = { 400, 404, 169, 52, BLACK, "困难模式" };
Upgrade_of_Combat = { 400, 456, 169, 52,BLACK, "炼狱模式" };
while(1) { // 贴图 & 绘制按键
// 绘制背景图
DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, 0, 0, &img_Extend);
// 绘制三个按钮
DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, Play.x, Play.y, &img_Extend_Button);
DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, Introduce.x, Introduce.y, &img_Extend_Button);
DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, Upgrade_of_Combat.x, Upgrade_of_Combat.y, &img_Extend_Button);
// 绘制飞机图片
DrawAlpha_Transparent(&img_tmp_Extend, 100, 0, &Plane_Game);
// 显示整个界面
putimage(0, 0, &img_tmp_Extend);
// 绘制三个按钮对象
DrawImage_BUTTON(&Play);
DrawImage_BUTTON(&Upgrade_of_Combat);
DrawImage_BUTTON(&Introduce);
FlushBatchDraw(); // 更新屏幕
if (MouseHit()) { // 判断鼠标是否点击
MOUSEMSG msg = GetMouseMsg(); // 获取鼠标信息
// 判断鼠标是否在按钮范围内
if (Switch_Buton(&Play, msg.x, msg.y)) Play.color = RGB(234, 54, 128);
else Play.color = BLACK;
if (Switch_Buton(&Upgrade_of_Combat, msg.x, msg.y)) Upgrade_of_Combat.color = RGB(234, 54, 128);
else Upgrade_of_Combat.color = BLACK;
if (Switch_Buton(&Introduce, msg.x, msg.y)) Introduce.color = RGB(234, 54, 128);
else Introduce.color = BLACK;
switch (msg.uMsg) { // 判断鼠标操作类型
case WM_LBUTTONDOWN: // 左键按下
if (Switch_Buton(&Play, msg.x, msg.y)) // 简单模式
{
enemya_num = 12;
v_enemyb = 3;
v_enemyc = 5;
BOSS_Damage = 5;
BOSS_num = 12;
goto next; // 跳转到下一步
}
if (Switch_Buton(&Upgrade_of_Combat, msg.x, msg.y)) // 困难模式
{
enemya_num = 15;
v_enemyb = 6;
v_enemyc = 8;
BOSS_Damage = 8;
BOSS_num = 15;
goto next; // 跳转到下一步
}
if (Switch_Buton(&Introduce, msg.x, msg.y)) // 炼狱模式
{
enemya_num = 20;
v_enemyb = 9;
v_enemyc = 10;
BOSS_Damage = 15;
BOSS_num = 20;
goto next; // 跳转到下一步
}
}
}
}
next: // 标记跳转位置
Init_Button(); // 初始化按钮
f[0] = 0; // 初始化分数
cleardevice(); // 清空屏幕
}
```
分析以下代码:void startMenu() // 初始菜单界面 { if(gameStatus == 0){ putimage(0, 0, &img_bk1); // 显示背景 setbkmode(TRANSPARENT); settextcolor(BLACK); settextstyle(50,0, _T("黑体")); outtextxy(width*0.3, high*0.2, "1 进入游戏"); outtextxy(width*0.3, high*0.4, "2 退出"); FlushBatchDraw(); Sleep(2); } char input; if(kbhit()) // 判断是否有输入 { input = getch(); // 根据用户的不同输入来移动,不必输入回车 if (input == '1') gameStatus = 1; else if (input == '2') { gameStatus = 2; exit(0); } } }
这段代码是一个初始菜单界面的函数,主要的功能是显示菜单选项并根据用户的输入来决定后续的操作。
代码的流程如下:
1. 首先判断游戏状态变量 `gameStatus` 是否为0,如果是0则执行菜单显示的操作。
2. 在显示菜单之前,调用 `putimage` 函数来显示背景图片,并设置一些文本的显示样式。
3. 使用 `outtextxy` 函数在指定位置输出菜单选项。
4. 调用 `FlushBatchDraw` 函数刷新画面。
5. 使用 `Sleep` 函数暂停2毫秒,以充分显示菜单内容。
6. 如果有用户输入(通过 `kbhit` 函数判断),则使用 `getch` 函数获取用户输入的字符。
7. 根据用户的输入字符来决定后续的操作,如果输入是 '1',则将游戏状态变量 `gameStatus` 设置为1;如果输入是 '2',则将游戏状态变量设置为2,并调用 `exit` 函数退出程序。
需要注意的是,这段代码中使用了一些图形库和键盘输入相关的函数,可能是基于某个图形库进行开发的,具体的实现细节可能与平台和具体的开发环境相关。
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