coccos create 3.7.3 如何使用 'cc'

时间: 2023-12-29 16:01:45 浏览: 29
在cocos create 3.7.3中,'cc'是Cocos Creator引擎中的全局对象,可以使用cc来访问引擎提供的一些全局方法和属性,例如: 1. 获取canvas节点: ``` var canvas = cc.find('Canvas'); ``` 2. 加载资源: ``` cc.loader.loadRes('prefab/testPrefab', function (err, prefab) { // 处理加载的prefab }); ``` 3. 创建节点: ``` var node = new cc.Node(); ``` 4. 动态设置节点属性: ``` node.position = cc.v2(100, 100); node.opacity = 128; ``` 5. 播放动画: ``` var anim = node.addComponent(cc.Animation); anim.addClip(clip); anim.play('clipName'); ``` 这里只是列举了几个cc的使用场景,更多方法和属性可以参考Cocos Creator官方文档。
相关问题

cocos create @cc

@cocos create 是一个命令行工具,用于创建基于Cocos2d-x引擎的游戏项目。在使用该命令时需要指定参数,例如: - 项目名称:-n 或 --name - 引擎版本:-p 或 --package - 代码路径:-d 或 --directory 示例命令:cocos create -n MyGame -p com.mygame.test -d /path/to/mygame 这将创建一个名为“MyGame”的游戏项目,使用指定的引擎版本和代码路径。

cocoscreate绑定变量

CocosCreate是一个基于Cocos2d-x的游戏开发框架,它提供了一种方便的方式来组织和管理游戏中的资源、场景和对象。在CocosCreate中,绑定变量通常用于将C++对象或数据与游戏引擎的lua脚本环境关联起来,以便在lua中访问和操作这些变量。 1. **绑定**: 在CocosCreate中,你可以使用`cc.Class`或`cc.Ref`类的`bind`方法来创建一个Lua的轻量级表(lua table),这个表可以在lua代码中作为对象的代理,使得开发者可以直接用lua语法调用C++对象的方法和属性。 2. **实例化**: 当你在lua脚本中使用`cc.Class`的构造函数创建一个新的对象时,实际上是在C++后端创建了一个实例,并且这个实例被自动绑定到了对应的lua表上。 3. **属性映射**: 通过`@property`或`@ivar`注解,C++的成员变量会被自动映射到lua表中,使得它们可以通过lua代码直接读写。 4. **方法调用**: 类似地,C++中的成员函数也可以通过lua表的`__call`方法调用,只需要在lua中使用`obj:func()`的形式。 **相关问题--:** 1. CocosCreate的绑定是如何简化lua和C++交互的? 2. 在CocosCreate中,如何使用`cc.Class.bind`方法创建lua表? 3. 如何在CocosCreate中定义和映射C++的类属性到lua? 4. CocosCreate中如何在lua中调用C++对象的方法?

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