unity ugui list
时间: 2023-07-20 15:37:09 浏览: 214
Unity的UGUI(用户图形界面)中,可以使用多种方式来创建列表。以下列举了其中几种常用的方法:
1. Scroll View:使用Scroll View组件创建一个可滚动的列表,然后在其中添加子对象作为列表项。可以通过代码或Inspector来动态添加、删除、移动列表项。
2. Grid Layout Group:使用Grid Layout Group组件创建一个网格布局,然后在其中添加子对象作为列表项。可以通过代码或Inspector来动态添加、删除、移动列表项,也可以通过修改Grid Layout Group属性来改变布局方式。
3. Horizontal/Vertical Layout Group:使用Horizontal/Vertical Layout Group组件创建一个水平或垂直布局,然后在其中添加子对象作为列表项。可以通过代码或Inspector来动态添加、删除、移动列表项,也可以通过修改Layout Group属性来改变布局方式。
4. Dynamic Scroll View:使用第三方插件或自己编写代码实现一个可滚动列表。可以通过代码来动态添加、删除、移动列表项,也可以通过修改脚本属性来改变布局方式。
相关问题
unity ugui list 代码
以下是使用Unity UGUI创建可滚动列表的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
public class MyList : MonoBehaviour
{
public GameObject listItemPrefab;
public Transform contentPanel;
public ScrollRect scrollRect;
private List<GameObject> listItems = new List<GameObject>();
void Start()
{
// 创建列表项
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
GameObject listItem = Instantiate(listItemPrefab) as GameObject;
listItem.transform.SetParent(contentPanel, false);
listItem.GetComponent<Text>().text = "Item " + i;
listItems.Add(listItem);
}
// 计算内容面板大小并设置ScrollRect
GridLayoutGroup gridLayout = contentPanel.GetComponent<GridLayoutGroup>();
float cellSize = gridLayout.cellSize.y + gridLayout.spacing.y;
float spacing = gridLayout.padding.top + gridLayout.padding.bottom + gridLayout.spacing.y;
int rowCount = Mathf.CeilToInt(listItems.Count / (float)gridLayout.constraintCount);
float height = rowCount * cellSize + spacing;
contentPanel.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(0, height);
}
}
```
这里使用了一个名为`listItemPrefab`的预制体作为列表项,`contentPanel`指向Scroll View的内容面板,`scrollRect`则指向Scroll View本身。在`Start()`函数中,首先创建20个列表项并加入到`listItems`列表中,然后根据GridLayoutGroup的设置计算内容面板的大小,并将其设置为`contentPanel`的大小,最后将`contentPanel`的高度设置为计算出的高度。这样,在运行时,就可以在Scroll View中看到可滚动的列表了。
unity ugui list 代码封装
以下是使用Unity UGUI创建可滚动列表的封装代码:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
public class ScrollableList : MonoBehaviour
{
public GameObject listItemPrefab;
public Transform contentPanel;
public ScrollRect scrollRect;
private List<GameObject> listItems = new List<GameObject>();
public void AddListItem(string text)
{
GameObject listItem = Instantiate(listItemPrefab) as GameObject;
listItem.transform.SetParent(contentPanel, false);
listItem.GetComponent<Text>().text = text;
listItems.Add(listItem);
UpdateContentSize();
}
public void RemoveListItem(int index)
{
if (index >= 0 && index < listItems.Count)
{
Destroy(listItems[index]);
listItems.RemoveAt(index);
UpdateContentSize();
}
}
public void ClearList()
{
foreach (GameObject listItem in listItems)
{
Destroy(listItem);
}
listItems.Clear();
UpdateContentSize();
}
private void UpdateContentSize()
{
GridLayoutGroup gridLayout = contentPanel.GetComponent<GridLayoutGroup>();
float cellSize = gridLayout.cellSize.y + gridLayout.spacing.y;
float spacing = gridLayout.padding.top + gridLayout.padding.bottom + gridLayout.spacing.y;
int rowCount = Mathf.CeilToInt(listItems.Count / (float)gridLayout.constraintCount);
float height = rowCount * cellSize + spacing;
contentPanel.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(0, height);
}
}
```
在这个封装代码中,我们将创建、添加、删除和清空列表项的功能封装成了公共函数。当添加、删除、或清空列表项时,我们都会调用`UpdateContentSize()`函数来重新计算内容面板的大小并设置为`contentPanel`的大小。这样,我们就可以在脚本中方便地使用这个可滚动列表了。
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