public class LevelManager : MonoBehaviour { public string Interactable; // 需要检测的物体的tag public float detectionRange; // 规定范围内的距离 public GameObject[] childObjects; // 子物体 private Transform playerTransform; // 玩家的Transform组件 void Start() { playerTransform = gameObject.GetComponent<Transform>(); } void Update() { GameObject[] targetObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(Interactable); // 获取所有具有指定tag的物体 foreach (GameObject targetObject in targetObjects) { float distance = Vector2.Distance(playerTransform.position, targetObject.transform.position); // 计算距离 if (distance <= detectionRange) // 如果在规定范围内 { Debug.Log(distance); foreach (GameObject childObject in childObjects) { childObject.SetActive(targetObject.transform.IsChildOf(childObject.transform)); // 检查子物体是否为目标物体的子物体,如果是则激活,否则不激活 } return; // 一旦有物体在范围内,就直接返回 } } foreach (GameObject childObject in childObjects) { childObject.SetActive(false); // 关闭子物体 } }在这个脚本中,我的目标物体在范围内并没有激活子物体
时间: 2024-02-05 13:05:01 浏览: 47
根据您提供的代码,我看到您在检查子物体是否为目标物体的子物体时,使用了`transform.IsChildOf`方法。但是,该方法是用于检查一个Transform组件是否为另一个Transform组件的子物体,而不是用于检查一个GameObject对象是否为另一个GameObject对象的子物体。
因此,您可以改为使用`GameObject.transform.IsChildOf`方法,如下所示:
```
childObject.SetActive(targetObject.transform.IsChildOf(childObject.transform));
```
将上述代码改为:
```
childObject.SetActive(targetObject.transform.IsChildOf(childObject.transform));
```
这样,即可检查目标物体是否为子物体的子物体,并激活相应的子物体。
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using UnityEngine; public class ObjectDetection : MonoBehaviour { public string targetTag; // 需要检测的物体的tag public float detectionRange; // 规定范围内的距离 public GameObject[] childObjects; // 子物体 private Transform playerTransform; // 玩家的Transform组件 void Start() { playerTransform = gameObject.GetComponent<Transform>(); } void Update() { GameObject[] targetObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(targetTag); // 获取所有具有指定tag的物体 foreach (GameObject targetObject in targetObjects) { float distance = Vector2.Distance(playerTransform.position, targetObject.transform.position); // 计算距离 if (distance <= detectionRange) // 如果在规定范围内 { foreach (GameObject childObject in childObjects) { childObject.SetActive(true); // 启动子物体 } return; // 一旦有物体在范围内,就直接返回 } } foreach (GameObject childObject in childObjects) { childObject.SetActive(false); // 关闭子物体 } } } 这个脚本中,我只希望关闭和开启在范围内那个物体的子物体,而不是全部开启关闭
好的,你可以在检测到距离范围内的物体时,获取该物体的Transform组件,并使用该组件来找到该物体下的子物体,然后只激活该子物体即可。以下是修改后的代码示例:
```
using UnityEngine;
public class ObjectDetection : MonoBehaviour
{
public string targetTag; // 需要检测的物体的tag
public float detectionRange; // 规定范围内的距离
public GameObject[] childObjects; // 子物体
private Transform playerTransform; // 玩家的Transform组件
void Start()
{
playerTransform = gameObject.GetComponent<Transform>();
}
void Update()
{
GameObject[] targetObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(targetTag); // 获取所有具有指定tag的物体
foreach (GameObject targetObject in targetObjects)
{
float distance = Vector2.Distance(playerTransform.position, targetObject.transform.position); // 计算距离
if (distance <= detectionRange) // 如果在规定范围内
{
Transform targetTransform = targetObject.transform; // 获取目标物体的Transform组件
foreach (GameObject childObject in childObjects)
{
childObject.SetActive(targetTransform.IsChildOf(childObject.transform)); // 检查子物体是否为目标物体的子物体,如果是则激活,否则不激活
}
return; // 一旦有物体在范围内,就直接返回
}
}
foreach (GameObject childObject in childObjects)
{
childObject.SetActive(false); // 关闭子物体
}
}
}
```
这样修改后,只有在检测到范围内的物体是子物体时,才会激活该子物体,否则不会激活。
解释代码public class Control : MonoBehaviour { ////public Slider hpSilder; public Text danageText; public float hp = 100f; public NavMeshAgent agent; public Transform targetTf; public bool isEnterFire = false; public float curDamageBase; public float EnterTimer = 0; private MySqlConnection con; private MySqlCommand cmd; private string serverName = "localhost"; private string dbName = "UnityGame"; private string userName = "root"; private string password = "12345678"; private string port = "3306"; void Start() { agent.SetDestination(targetTf.transform.position); string constr = "Server=" + serverName + ";Database=" + dbName + ";Uid=" + userName + ";Pwd=" + password + ";Port=" + port + ";"; con = new MySqlConnection(constr); con.Open(); cmd = con.CreateCommand(); } void Update() { if (isEnterFire) { EnterTimer += Time.deltaTime; } } public void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Fire") { string fireNum = other.name; curDamageBase = GetDamageBase(fireNum); //Debug.Log(fireNum + "--" + curDamageBase); //curDamageBase = float.Parse(other.name); isEnterFire = true; StartCoroutine(IEnDamage()); } } public IEnumerator IEnDamage() { while (isEnterFire) { yield return new WaitForSeconds(1f); hp -= EnterTimer * curDamageBase; danageText.gameObject.SetActive(true); danageText.text = "-" + (EnterTimer * curDamageBase).ToString("f2"); } danageText.gameObject.SetActive(false); yield break; } public void OnTriggerStay(Collider other) { } public void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.tag == "Fire") { isEnterFire = false; } } private float GetDamageBase(string fireNum) { float damageBase = 0; string sql = "SELECT DamageBase FROM hit WHERE fireNum='" + fireNum + "'"; cmd.CommandText = sql; MySqlDataReader reader = cmd.ExecuteReader(); if (reader.Read()) { damageBase = float.Parse(reader["DamageBase"].ToString()); } reader.Close(); return damageBase; } private void OnDestroy() { con.Close(); } }
这是一个控制游戏角色的脚本,其中包括了以下功能:
1. 控制角色移动:使用 NavMeshAgent 组件实现,将角色移动到目标点。
2. 触发火焰伤害:当角色进入火焰触发器范围内时,将触发 OnTriggerEnter 方法。该方法会检测触发器的标签是否为 “Fire”,如果是,则获取该触发器的名字 fireNum,并调用 GetDamageBase 方法从数据库中查询该火焰的伤害基础值。然后启动协程 IEnDamage,每秒计算一次伤害值并更新角色的 hp 值和 danageText 显示。
3. 离开火焰范围:当角色离开火焰触发器范围时,将触发 OnTriggerExit 方法,将 isEnterFire 标志设为 false。
4. 访问 MySQL 数据库:在 Start 方法中连接 MySQL 数据库,获取 MySqlCommand 对象,用于执行 SQL 语句查询火焰伤害基础值。在 GetDamageBase 方法中,使用 MySqlCommand 对象执行 SELECT 语句查询指定触发器的伤害基础值。
5. 关闭数据库连接:在 OnDestroy 方法中关闭 MySQL 数据库连接。
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