Plugins/Editor怎么改
时间: 2024-06-06 13:09:08 浏览: 67
对于Plugins/Editor的修改可以分为两种情况:
1. 修改Unity内置插件
如果您需要修改Unity内置插件,比如修改Hierarchy面板的显示方式,可以遵循以下步骤:
1) 打开Unity编辑器,展开Edit菜单,选择Preferences选项。
2) 在Preferences窗口中,选择External Tools标签页,勾选Show all packages以显示所有的包。
3) 找到您需要修改的插件,比如Hierarchy窗口,在这里您可以找到它的安装路径。
4) 复制该插件的文件夹到项目的Asset文件夹下。
5) 您可以通过编辑这些文件修改该插件的行为和外观。
2. 开发自己的插件
如果您需要开发自己的插件,可以遵循以下步骤:
1) 打开Unity编辑器,创建一个新工程。
2) 在创建的工程中,选择Assets菜单,选择Create > Folder创建一个名为Plugins的文件夹。
3) 在Plugins文件夹下创建一个C#脚本文件,并将其命名为YourPluginName.cs。
4) 编辑该脚本,实现您需要的功能。
5) 在脚本中加入必要的声明和引用。
6) 将脚本放在Unity编辑器可以正确引用的目录下。
7) 在Unity编辑器中重新编译一次。
以上是Plugins/Editor修改的解答,感谢您的提问!
相关问题
在@wangeditor/editor-for-vue这个插件里面 使用自定义插件重写 deleteBackward API
在 `@wangeditor/editor-for-vue` 插件中使用自定义插件重写 `deleteBackward` API,您可以按照以下步骤进行操作:
1. 首先,创建一个自定义的插件,可以命名为 `customDeletePlugin.js`。
2. 在插件中,引入 `Editor` 对象并重写 `deleteBackward` API。您可以使用 `editor.cmd.do()` 方法执行删除操作。例如:
```javascript
import Editor from "@wangeditor/editor";
const customDeletePlugin = (editor) => {
editor.config.customDeletePlugin = true; // 标记该插件已加载
// 重写 deleteBackward API
editor.deleteBackward = function () {
// 在这里实现自定义的删除逻辑
// ...
// 使用 editor.cmd.do() 方法执行删除操作
editor.cmd.do("delete");
};
};
export default customDeletePlugin;
```
3. 在使用 `@wangeditor/editor-for-vue` 时,加载并启用自定义插件:
```vue
<template>
<wangeditor ref="editor"></wangeditor>
</template>
<script>
import Editor from "@wangeditor/editor";
import customDeletePlugin from "@/plugins/customDeletePlugin.js";
export default {
mounted() {
const editor = new Editor(this.$refs.editor);
// 加载自定义插件
editor.use(customDeletePlugin);
// 启用编辑器
editor.create();
},
};
</script>
```
通过以上步骤,您就可以在 `@wangeditor/editor-for-vue` 插件中使用自定义插件重写 `deleteBackward` API,并实现您所需的删除逻辑。
请注意,以上代码仅为示例,您需要根据实际情况进行相应的修改和适配。希望能帮到您!如果有任何疑问,请随时提问。
上面给出的脚本里"Assets/Plugins/Android/libs/arm64-v8a/libil2cpp.so"路径根本不存在
非常抱歉,我的失误。实际上,`Assets/Plugins/Android/libs/arm64-v8a/libil2cpp.so`是一个假路径,需要根据实际情况进行替换。在Unity工程中,`libil2cpp.so`文件的实际路径由以下两个因素决定:
1. 在Unity中,需要将工程选择为IL2CPP脚本后端,才能生成`libil2cpp.so`文件。在菜单栏中选择`Edit` -> `Project Settings` -> `Player`,然后在`Other Settings`中选择`Scripting Backend`为`IL2CPP`即可。
2. 在工程目录下,`libil2cpp.so`文件实际上是在`/Library/ScriptAssemblies`目录下生成的。因此,正确的路径应该是`/Library/ScriptAssemblies/libil2cpp.so`。如果你的工程中有多个CPU架构需要支持,`libil2cpp.so`文件可能会分别拷贝到不同的文件夹下,如`/Library/ScriptAssemblies/arm64-v8a/libil2cpp.so`、`/Library/ScriptAssemblies/armeabi-v7a/libil2cpp.so`等。在脚本中需要根据实际情况进行替换。
以下是修改后的脚本代码:
```csharp
using UnityEditor;
using UnityEditor.Android;
public static class MyBuildScript {
[MenuItem("Build/Build Android")]
public static void BuildAndroid() {
// 设置 APK 导出路径
string apkPath = "Build/MyGame.apk";
// 生成 Android 工程
string error = BuildPipeline.BuildPlayer(new string[] {"Assets/Main.unity"}, apkPath, BuildTarget.Android, BuildOptions.None);
if (!string.IsNullOrEmpty(error)) {
Debug.LogError(error);
return;
}
// 导出 libil2cpp.so 文件
string il2cppPath = "/Library/ScriptAssemblies/libil2cpp.so"; // 根据实际情况进行修改
string destPath = "Build/MyGame/libs/arm64-v8a/libil2cpp.so"; // 根据实际情况进行修改
FileUtil.CopyFileOrDirectory(il2cppPath, destPath);
// 打开 APK 导出目录
EditorUtility.RevealInFinder(apkPath);
}
}
```
希望这次能为您解答问题,如果还有其他问题,请随时问我。