tkinter孤胆枪影游戏代码

时间: 2023-10-09 11:07:29 浏览: 38
以下是一个简单的使用Tkinter实现的孤胆枪影游戏代码: ```python import tkinter as tk import random # 游戏常量 WIDTH = 600 HEIGHT = 400 PLAYER_SPEED = 5 BULLET_SPEED = 7 ENEMY_SPEED = 3 ENEMY_FREQ = 100 # 敌人出现的频率(每100帧出现一个敌人) ENEMY_SCORE = 10 # 击败敌人得到的分数 # 游戏状态 score = 0 player_alive = True bullets = [] enemies = [] # 创建主窗口 root = tk.Tk() root.title("孤胆枪影") root.geometry(f"{WIDTH}x{HEIGHT}") # 创建画布 canvas = tk.Canvas(root, bg="white") canvas.pack(expand=True, fill=tk.BOTH) # 创建玩家角色 player = canvas.create_rectangle(WIDTH//2-20, HEIGHT-50, WIDTH//2+20, HEIGHT-10, fill="blue") # 创建分数标签 score_label = tk.Label(root, text=f"得分:{score}") score_label.pack(side=tk.TOP) # 处理按键事件 def on_key_press(event): global player_alive, bullets if player_alive: x, y = canvas.coords(player) if event.keysym == "Left": if x > 0: canvas.move(player, -PLAYER_SPEED, 0) elif event.keysym == "Right": if x < WIDTH-40: canvas.move(player, PLAYER_SPEED, 0) elif event.keysym == "space": # 创建新的子弹对象 bullet = canvas.create_rectangle(x+18, y-10, x+22, y, fill="red") bullets.append(bullet) canvas.move(bullet, 0, -BULLET_SPEED) elif event.keysym == "Escape": player_alive = False # 处理游戏循环 def loop(): global score, player_alive, bullets, enemies if player_alive: # 创建新的敌人对象 if random.randint(0, ENEMY_FREQ) == 0: enemy_x = random.randint(0, WIDTH-30) enemy = canvas.create_rectangle(enemy_x, 0, enemy_x+30, 30, fill="red") enemies.append(enemy) # 移动子弹 for bullet in bullets: canvas.move(bullet, 0, -BULLET_SPEED) # 检测子弹是否击中敌人 for enemy in enemies: if canvas.coords(bullet)[1] < canvas.coords(enemy)[3] and \ canvas.coords(bullet)[0] > canvas.coords(enemy)[0] and \ canvas.coords(bullet)[2] < canvas.coords(enemy)[2]: score += ENEMY_SCORE score_label.config(text=f"得分:{score}") canvas.delete(bullet) bullets.remove(bullet) canvas.delete(enemy) enemies.remove(enemy) break # 检测子弹是否超出画布 if canvas.coords(bullet)[1] < 0: canvas.delete(bullet) bullets.remove(bullet) # 移动敌人 for enemy in enemies: canvas.move(enemy, 0, ENEMY_SPEED) # 检测敌人是否撞到玩家 if canvas.coords(enemy)[3] > canvas.coords(player)[1] and \ canvas.coords(enemy)[0] < canvas.coords(player)[2] and \ canvas.coords(enemy)[2] > canvas.coords(player)[0]: player_alive = False canvas.create_text(WIDTH//2, HEIGHT//2, text="游戏结束", font=("Arial", 30), fill="red") break # 检测敌人是否超出画布 if canvas.coords(enemy)[3] > HEIGHT: canvas.delete(enemy) enemies.remove(enemy) # 继续游戏循环 root.after(10, loop) else: # 游戏结束 canvas.create_text(WIDTH//2, HEIGHT//2, text="游戏结束", font=("Arial", 30), fill="red") # 绑定按键事件 root.bind("<KeyPress>", on_key_press) # 启动游戏循环 loop() # 进入主事件循环 root.mainloop() ``` 注意,这个代码只是一个简单的示例,并没有考虑到很多细节问题,如:子弹和敌人的数量限制、敌人的移动方式、玩家的生命值等等。如果想要实现更完整的孤胆枪影游戏,需要进行更多的开发工作。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Python tkinter模版代码实例

主要介绍了Python tkinter模版代码实例,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友可以参考下
recommend-type

Python自动生成代码 使用tkinter图形化操作并生成代码框架

主要为大家详细介绍了Python自动生成代码,使用tkinter图形化操作并生成代码框架,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

python Tkinter的图片刷新实例

今天小编就为大家分享一篇python Tkinter的图片刷新实例,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧
recommend-type

Python tkinter实现图片标注功能(完整代码)

tkinter是Python下面向tk的图形界面接口库,可以方便地进行图形界面设计和交互操作编程,本文通过实例代码给大家介绍的Python tkinter实现图片标注功能,感兴趣的朋友一起看看吧
recommend-type

基于python tkinter的点名小程序功能的实例代码

主要介绍了基于python tkinter的点名小程序,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

云原生架构与soa架构区别?

云原生架构和SOA架构是两种不同的架构模式,主要有以下区别: 1. 设计理念不同: 云原生架构的设计理念是“设计为云”,注重应用程序的可移植性、可伸缩性、弹性和高可用性等特点。而SOA架构的设计理念是“面向服务”,注重实现业务逻辑的解耦和复用,提高系统的灵活性和可维护性。 2. 技术实现不同: 云原生架构的实现技术包括Docker、Kubernetes、Service Mesh等,注重容器化、自动化、微服务等技术。而SOA架构的实现技术包括Web Services、消息队列等,注重服务化、异步通信等技术。 3. 应用场景不同: 云原生架构适用于云计算环境下的应用场景,如容器化部署、微服务
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。