这个脚本的初始和结束位置需要回到自身位置的0 时间不用随机 而是要在一个可以控制的时间内控制频率几次 过程方向可以分别控制随机

时间: 2024-02-24 13:55:23 浏览: 23
好的,以下是修改后的Unity脚本,实现了在可以控制的时间内进行多次随机移动,并且可以控制过程方向和起始、结束位置回到自身位置的0。 ``` using UnityEngine; public class RandomMovement : MonoBehaviour { public float amplitude = 1f; // 随机幅度 public int frequency = 3; // 随机频率,表示每秒钟进行的次数 public float duration = 3f; // 随机持续时间 public Vector3 axis = Vector3.up; // 随机轴向 public bool randomForward = true; // 是否随机前后方向 public bool randomRight = true; // 是否随机左右方向 public bool randomUp = true; // 是否随机上下方向 private float timer = 0f; // 计时器 private Vector3 startPos; // 初始位置 private Quaternion startRot; // 初始旋转 void Start() { startPos = transform.position; // 记录初始位置 startRot = transform.rotation; // 记录初始旋转 } void Update() { float timePerMove = 1f / frequency; // 计算每次随机移动的时间间隔 if (timer < duration) // 在持续时间内进行随机移动 { float randOffsetX = 0f; // X轴方向的随机位移 float randOffsetY = 0f; // Y轴方向的随机位移 float randOffsetZ = 0f; // Z轴方向的随机位移 if (randomForward) randOffsetZ = Random.Range(-1f, 1f) * amplitude; // 随机前后方向 if (randomRight) randOffsetX = Random.Range(-1f, 1f) * amplitude; // 随机左右方向 if (randomUp) randOffsetY = Random.Range(-1f, 1f) * amplitude; // 随机上下方向 Vector3 offset = new Vector3(randOffsetX, randOffsetY, randOffsetZ); // 计算总的随机位移 transform.position += transform.TransformDirection(offset); // 进行位移 timer += Time.deltaTime; // 计时器累加 if (timer >= timePerMove) // 如果超过了每次随机移动的时间间隔 { timer -= timePerMove; // 重新计时 Quaternion randRotation = Quaternion.identity; // 随机旋转 if (randomForward) randRotation *= Quaternion.AngleAxis(Random.Range(-amplitude, amplitude), transform.forward); // 随机前后方向 if (randomRight) randRotation *= Quaternion.AngleAxis(Random.Range(-amplitude, amplitude), transform.right); // 随机左右方向 if (randomUp) randRotation *= Quaternion.AngleAxis(Random.Range(-amplitude, amplitude), transform.up); // 随机上下方向 transform.rotation *= randRotation; // 进行旋转 } } else // 如果超过了持续时间 { transform.position = startPos; // 回到初始位置 transform.rotation = startRot; // 回到初始旋转 timer = 0f; // 重置计时器 } } void OnDrawGizmos() { Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawWireSphere(startPos, amplitude); // 在初始位置绘制一个黄色的球体 } } ``` 其中,amplitude控制随机幅度,frequency控制随机频率,duration控制随机持续时间,axis控制随机轴向,randomForward、randomRight、randomUp分别控制是否随机前后、左右、上下方向。 你可以在Unity编辑器中使用曲线调节器来控制这些参数的值,从而实现对随机范围的曲线控制。

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