如何写unity shader使得图像一直在屏幕空间中
时间: 2023-05-20 12:04:57 浏览: 45
您可以使用Unity中的Shader来实现这个功能。具体来说,您可以使用一个简单的顶点着色器和一个片段着色器来实现这个效果。在顶点着色器中,您可以将顶点位置转换为屏幕空间坐标,然后将其传递到片段着色器中。在片段着色器中,您可以使用这些屏幕空间坐标来计算颜色值,并将其输出到屏幕上。这样,无论相机如何移动,图像都将保持在屏幕空间中。如果您需要更具体的代码实现,请告诉我您需要的更多信息。
相关问题
写unity shader使得图像一直在屏幕空间中
非常感谢您的提问!为了实现这个效果,您可以使用Unity中的Shader来实现。具体来说,您可以使用屏幕空间的坐标来计算每个像素的位置,并将其映射到屏幕上。以下是一个简单的示例代码:
```
Shader "Custom/ScreenSpaceShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = ComputeScreenPos(o.vertex).xy;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader将纹理映射到屏幕空间中,并在屏幕上显示。您可以将其添加到Unity中的材质中,并将其应用到您的游戏对象上,以实现这个效果。
希望这个回答能够帮助到您!
如何写unity shader使得图像一直朝着屏幕
中心旋转?
您可以使用以下代码来编写Unity Shader,使图像一直朝向屏幕中心旋转:
Shader "Custom/ScreenRotate" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Speed;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 center = float2(0.5, 0.5);
float2 uv = i.uv - center;
float angle = _Time.y * _Speed;
float s = sin(angle);
float c = cos(angle);
float2x2 rotation = float2x2(c, -s, s, c);
uv = mul(rotation, uv) + center;
return tex2D(_MainTex, uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
请注意,此Shader将使用时间来旋转图像,因此您需要将其应用于具有动画效果的对象。