写unity shader使得图像一直在屏幕空间中
时间: 2023-05-20 17:04:57 浏览: 150
非常感谢您的提问!为了实现这个效果,您可以使用Unity中的Shader来实现。具体来说,您可以使用屏幕空间的坐标来计算每个像素的位置,并将其映射到屏幕上。以下是一个简单的示例代码:
```
Shader "Custom/ScreenSpaceShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = ComputeScreenPos(o.vertex).xy;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader将纹理映射到屏幕空间中,并在屏幕上显示。您可以将其添加到Unity中的材质中,并将其应用到您的游戏对象上,以实现这个效果。
希望这个回答能够帮助到您!
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