UnityShader运动模糊实现:基于速度映射图

1 下载量 133 浏览量 更新于2024-08-28 收藏 109KB PDF 举报
"UnityShader使用速度映射图实现运动模糊技术,通过摄像机的运动来创建视觉上的运动模糊效果。这种技术涉及到像素坐标在不同帧之间的变换,利用矩阵运算将像素坐标从屏幕空间转换到世界空间,再从前一帧的世界空间转换回屏幕空间,计算出像素的速度向量。代码示例中,`Translating`脚本控制摄像机在两个点之间往复移动,以模拟运动。" 在Unity中,运动模糊是一种增强动态场景视觉效果的技术,它通过模拟物体快速移动时像素在连续帧间的位移来创造模糊感。这个过程主要基于像素的运动速度,而速度信息则通过比较当前帧和前一帧的像素位置来获取。在Unity中,这通常涉及到Shader的编写,特别是在图形管线中利用Shader语言GLSL或HLSL。 首先,我们需要理解NDC(Normalized Device Coordinates,规范化设备坐标),这是像素在图形管线中的最终坐标系统,范围从-1到1。像素的UV坐标表示其在纹理上的位置,而Z值通常由深度缓冲区提供,表示像素距离相机的距离。通过应用视图投影逆矩阵(_CurrentViewProjectionInverseMatrix)并除以W分量,可以将这些坐标转换为世界空间坐标。 接下来,我们用前一帧的视图投影矩阵(_PreviousViewProjectionMatrix)再次对像素进行变换,得到前一帧的NDC坐标。然后,通过比较当前帧和前一帧的NDC坐标,我们可以计算出像素的运动速度。这种速度信息可以用于在Shader中创建运动模糊效果,通常是通过对像素颜色进行模糊处理,其模糊程度与速度成正比。 代码中,`Translating`类是一个Unity的MonoBehaviour,它被附加到摄像机上,使得摄像机可以在两点之间来回移动。`startPoint`和`endPoint`定义了摄像机的移动路径,`lookAt`指定了摄像机的朝向,`pingpong`参数决定是否让摄像机来回移动。`Update`函数中,使用`Slerp`方法平滑地更新摄像机位置,并根据`pingpong`设定改变目标点。 要实现Unity中的运动模糊,你需要编写一个Shader来处理速度映射,同时还需要一个控制摄像机运动的脚本来模拟物体的运动。通过这种方式,你可以创造出更加逼真的动态效果,尤其适用于高速移动的场景。