unity 一个圆圈可以像水一样分成多个不规则小圆圈又可以融合成不规则大圆圈,不使用粒子系统也不使用物理引擎和碰撞检测,可以通过shader写出好看的效果来,时时知道各圆的计算范围例子
时间: 2024-02-20 15:55:57 浏览: 136
要实现不使用粒子系统、物理引擎和碰撞检测的圆圈分裂和融合效果,可以使用shader来实现。具体来说,我们可以使用shader来对圆圈的纹理进行操作,从而实现分裂和融合的效果。以下是一个简单的示例shader代码:
```shader
Shader "Custom/SplittableCircle" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_SplitSize ("Split Size", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
_SplitThreshold ("Split Threshold", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
_MergeSize ("Merge Size", Range(0.0, 1.0)) = 2.0
_MergeSpeed ("Merge Speed", Range(0.0, 1.0)) = 0.1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _SplitSize;
float _SplitThreshold;
float _MergeSize;
float _MergeSpeed;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
float distanceToCenter = distance(i.uv, float2(0.5, 0.5));
if (distanceToCenter < _SplitSize) {
float splitValue = lerp(0.0, 1.0, (distanceToCenter / _SplitSize));
texColor.a *= smoothstep(_SplitThreshold - 0.05, _SplitThreshold + 0.05, splitValue);
}
if (distanceToCenter > _MergeSize) {
float mergeValue = lerp(0.0, 1.0, (distanceToCenter - _MergeSize) / (1.0 - _MergeSize));
texColor.a *= smoothstep(0.0, _MergeSpeed, mergeValue);
}
return texColor;
}
ENDCG
}
}
}
```
在此示例中,我们使用了一个名为"_MainTex"的2D纹理作为输入,并根据该纹理的像素值来计算每个像素的透明度。通过使用lerp和smoothstep函数,我们可以在圆圈的中心和边缘之间创建分裂和融合的效果。具体来说,我们使用"_SplitSize"和"_SplitThreshold"参数来控制分裂效果的大小和阈值,使用"_MergeSize"和"_MergeSpeed"参数来控制融合效果的大小和速度。您可以根据自己的需要进行调整和修改。
在使用此shader时,您需要将其应用于一个圆形的Mesh上,并将纹理设置为一个类似于水波纹理的图像。通过在Unity中动态更改shader的参数,您可以实现圆圈分裂和融合的动态效果。请注意,由于此方法不使用物理引擎和碰撞检测,因此您需要手动计算和控制每个圆圈的位置和大小。
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