使用shader Graph中制作溶解特效
时间: 2024-05-01 09:21:30 浏览: 216
制作溶解特效的过程如下:
1. 创建一个空的Unlit Shader Graph(或者其他类型的Shader Graph,根据实际需求而定)。
2. 在Shader Graph中创建一个Texture2D类型的属性,用于存储溶解贴图。
3. 添加一个Color节点,将溶解贴图作为输入,将其作为颜色输出。
4. 使用一个Lerp节点,将颜色节点输出的颜色和黑色(或者其他颜色)进行插值,根据溶解贴图的灰度值来控制插值因子。这样,在溶解贴图的黑色区域,颜色节点输出的颜色将被完全舍弃,而在白色区域,颜色节点输出的颜色将完全保留。
5. 将Lerp节点的输出连接到输出节点的Albedo输入,完成溶解特效的制作。
下面是一个简单的Shader Graph代码示例:
```
Shader "Custom/Dissolve" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DissolveTex ("Dissolve Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DissolveTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed dissolve = tex2D(_DissolveTex, i.uv).r;
fixed factor = smoothstep(0.25, 0.75, dissolve);
return lerp(texColor, fixed4(0,0,0,0), factor);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader Graph创建了一个名为“Custom/Dissolve”的Shader,其中包含两个属性:_MainTex和_DissolveTex。在Pass中,使用了一个Lerp节点来控制溶解特效,其中smoothstep函数用于平滑过渡效果。
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