exp_account = td_reg[td_reg['city_name'].isin(city)]['account_id'].unique()
时间: 2024-04-10 07:31:02 浏览: 21
这是一个数据操作的语句,`exp_account = td_reg[td_reg['city_name'].isin(city)]['account_id'].unique()`表示从`td_reg`数据中筛选出满足`city_name`列值在`city`列表中的行,然后提取这些行中的`account_id`列,最后使用`unique()`方法获取去重后的唯一值,并将结果赋值给变量`exp_account`。这个操作会得到一个包含满足条件的唯一`account_id`值的数组或列表。
相关问题
def softmax(probs): max_val = np.max(probs, axis=0) p_exp = np.exp(probs - max_val) p_exp_sum = np.sum(p_exp, axis=0) return p_exp / p_exp_sum
这是一个 softmax 函数,用于对输入的概率分布进行归一化处理。具体实现方法如下:
- `softmax(probs)`:函数名称,输入参数 probs 是一个 numpy 数组,表示概率分布。
- `max_val = np.max(probs, axis=0)`:找到 probs 数组中的最大值,axis=0 表示对每列求最大值。
- `p_exp = np.exp(probs - max_val)`:对 probs 中的每个元素减去最大值,然后进行指数运算。
- `p_exp_sum = np.sum(p_exp, axis=0)`:对 p_exp 数组中的每列求和,得到每列元素的指数和。
- `return p_exp / p_exp_sum`:将 p_exp 数组中的每个元素除以对应列的指数和,得到归一化后的概率分布。
softmax 函数常用于机器学习中的分类问题,通过对分类器的输出进行 softmax 处理,可以得到各个分类的概率分布。
def __init__(self,monster_name,pos,groups,obstacle_sprites,damage_player,trigger_death_particles,add_exp): # general setup super().__init__(groups) self.sprite_type = 'enemy' # graphics setup self.import_graphics(monster_name) self.status = 'idle' self.image = self.animations[self.status][self.frame_index] # movement self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos) self.hitbox = self.rect.inflate(0,-10) self.obstacle_sprites = obstacle_sprites # stats self.monster_name = monster_name monster_info = monster_data[self.monster_name] self.health = monster_info['health'] self.exp = monster_info['exp'] self.speed = monster_info['speed'] self.attack_damage = monster_info['damage'] self.resistance = monster_info['resistance'] self.attack_radius = monster_info['attack_radius'] self.notice_radius = monster_info['notice_radius'] self.attack_type = monster_info['attack_type'] # player interaction self.can_attack = True self.attack_time = None self.attack_cooldown = 400 self.damage_player = damage_player self.trigger_death_particles = trigger_death_particles self.add_exp = add_exp # invincibility timer self.vulnerable = True self.hit_time = None self.invincibility_duration = 300 # sounds self.death_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/death.wav') self.hit_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/hit.wav') self.attack_sound = pygame.mixer.Sound(monster_info['attack_sound']) self.death_sound.set_volume(0.6) self.hit_sound.set_volume(0.6) self.attack_sound.set_volume(0.6)详细注释这段代码
这是一个 Python 类的初始化函数,用于创建敌人对象。下面是对该代码的详细注释:
```python
def __init__(self, monster_name, pos, groups, obstacle_sprites, damage_player, trigger_death_particles, add_exp):
```
- `def` 表示这是一个函数定义。
- `__init__` 是 Python 中的特殊函数,用于初始化对象。
- `self` 关键字代表对象本身。
- `monster_name` 是敌人的名称。
- `pos` 是敌人在游戏中的初始位置。
- `groups` 是敌人所属的精灵组。
- `obstacle_sprites` 是敌人所遇到的障碍物精灵组。
- `damage_player` 是敌人攻击玩家造成的伤害值。
- `trigger_death_particles` 是敌人死亡时触发的粒子效果。
- `add_exp` 是敌人死亡时玩家获得的经验值。
```python
super().__init__(groups)
```
- `super()` 是调用父类的方法。
- `__init__` 表示调用父类的初始化函数。
- `groups` 是参数,传入精灵组。
```python
self.sprite_type = 'enemy'
```
- `self` 代表对象本身。
- `sprite_type` 是敌人的类型。
- `'enemy'` 是字符串类型,代表敌人是一种敌对单位。
```python
self.import_graphics(monster_name)
```
- `self` 代表对象本身。
- `import_graphics` 是一个方法名,用于导入敌人的图像。
- `monster_name` 是敌人的名称。
```python
self.status = 'idle'
```
- `self` 代表对象本身。
- `status` 是敌人的状态。
- `'idle'` 是字符串类型,代表敌人正在闲置状态。
```python
self.image = self.animations[self.status][self.frame_index]
```
- `self` 代表对象本身。
- `image` 是敌人的图像。
- `self.animations[self.status][self.frame_index]` 是获取敌人当前状态下的某一帧图像。
```python
self.rect = self.image.get_rect(topleft=pos)
```
- `self` 代表对象本身。
- `rect` 是敌人的矩形区域。
- `self.image.get_rect(topleft=pos)` 是获取敌人的图像矩形区域,并将其左上角放置在 `pos` 的位置。
```python
self.hitbox = self.rect.inflate(0, -10)
```
- `self` 代表对象本身。
- `hitbox` 是敌人的攻击范围矩形区域。
- `self.rect.inflate(0, -10)` 是将敌人的矩形区域向内缩小 10 个像素,用于表示敌人的攻击范围。
```python
self.obstacle_sprites = obstacle_sprites
```
- `self` 代表对象本身。
- `obstacle_sprites` 是敌人所遇到的障碍物精灵组。
- `obstacle_sprites` 是传入的参数。
```python
self.monster_name = monster_name
```
- `self` 代表对象本身。
- `monster_name` 是敌人的名称。
- `monster_name` 是传入的参数。
```python
monster_info = monster_data[self.monster_name]
self.health = monster_info['health']
self.exp = monster_info['exp']
self.speed = monster_info['speed']
self.attack_damage = monster_info['damage']
self.resistance = monster_info['resistance']
self.attack_radius = monster_info['attack_radius']
self.notice_radius = monster_info['notice_radius']
self.attack_type = monster_info['attack_type']
```
- `monster_data` 是一个字典,用于存储不同敌人的属性。
- `monster_info = monster_data[self.monster_name]` 是获取当前敌人的属性信息。
- `self.health` 是敌人的生命值。
- `self.exp` 是敌人死亡时玩家获得的经验值。
- `self.speed` 是敌人的移动速度。
- `self.attack_damage` 是敌人攻击造成的伤害值。
- `self.resistance` 是敌人的抗性值。
- `self.attack_radius` 是敌人的攻击范围。
- `self.notice_radius` 是敌人的感知半径。
- `self.attack_type` 是敌人的攻击类型。
```python
self.can_attack = True
self.attack_time = None
self.attack_cooldown = 400
self.damage_player = damage_player
self.trigger_death_particles = trigger_death_particles
self.add_exp = add_exp
```
- `self.can_attack` 是一个布尔值,代表敌人是否可以攻击。
- `self.attack_time` 是一个时间戳,代表敌人上一次攻击的时间。
- `self.attack_cooldown` 是敌人攻击的冷却时间。
- `self.damage_player` 是敌人攻击造成的伤害值。
- `self.trigger_death_particles` 是敌人死亡时触发的粒子效果。
- `self.add_exp` 是敌人死亡时玩家获得的经验值。
```python
self.vulnerable = True
self.hit_time = None
self.invincibility_duration = 300
```
- `self.vulnerable` 是一个布尔值,代表敌人是否可以受到伤害。
- `self.hit_time` 是一个时间戳,代表敌人上一次受到攻击的时间。
- `self.invincibility_duration` 是敌人的无敌时间。
```python
self.death_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/death.wav')
self.hit_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/hit.wav')
self.attack_sound = pygame.mixer.Sound(monster_info['attack_sound'])
self.death_sound.set_volume(0.6)
self.hit_sound.set_volume(0.6)
self.attack_sound.set_volume(0.6)
```
- `pygame.mixer.Sound` 是 Pygame 库中的方法,用于加载音效文件。
- `self.death_sound` 是敌人死亡时播放的音效。
- `self.hit_sound` 是敌人受到攻击时播放的音效。
- `self.attack_sound` 是敌人攻击时播放的音效。
- `monster_info['attack_sound']` 是敌人攻击时对应的音效文件路径。
- `set_volume` 是设置音效的音量大小。