exp_account = td_reg[td_reg['city_name'].isin(city)]['account_id'].unique()

时间: 2024-04-10 07:31:02 浏览: 21
这是一个数据操作的语句,`exp_account = td_reg[td_reg['city_name'].isin(city)]['account_id'].unique()`表示从`td_reg`数据中筛选出满足`city_name`列值在`city`列表中的行,然后提取这些行中的`account_id`列,最后使用`unique()`方法获取去重后的唯一值,并将结果赋值给变量`exp_account`。这个操作会得到一个包含满足条件的唯一`account_id`值的数组或列表。
相关问题

def softmax(probs): max_val = np.max(probs, axis=0) p_exp = np.exp(probs - max_val) p_exp_sum = np.sum(p_exp, axis=0) return p_exp / p_exp_sum

这是一个 softmax 函数,用于对输入的概率分布进行归一化处理。具体实现方法如下: - `softmax(probs)`:函数名称,输入参数 probs 是一个 numpy 数组,表示概率分布。 - `max_val = np.max(probs, axis=0)`:找到 probs 数组中的最大值,axis=0 表示对每列求最大值。 - `p_exp = np.exp(probs - max_val)`:对 probs 中的每个元素减去最大值,然后进行指数运算。 - `p_exp_sum = np.sum(p_exp, axis=0)`:对 p_exp 数组中的每列求和,得到每列元素的指数和。 - `return p_exp / p_exp_sum`:将 p_exp 数组中的每个元素除以对应列的指数和,得到归一化后的概率分布。 softmax 函数常用于机器学习中的分类问题,通过对分类器的输出进行 softmax 处理,可以得到各个分类的概率分布。

def __init__(self,monster_name,pos,groups,obstacle_sprites,damage_player,trigger_death_particles,add_exp): # general setup super().__init__(groups) self.sprite_type = 'enemy' # graphics setup self.import_graphics(monster_name) self.status = 'idle' self.image = self.animations[self.status][self.frame_index] # movement self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos) self.hitbox = self.rect.inflate(0,-10) self.obstacle_sprites = obstacle_sprites # stats self.monster_name = monster_name monster_info = monster_data[self.monster_name] self.health = monster_info['health'] self.exp = monster_info['exp'] self.speed = monster_info['speed'] self.attack_damage = monster_info['damage'] self.resistance = monster_info['resistance'] self.attack_radius = monster_info['attack_radius'] self.notice_radius = monster_info['notice_radius'] self.attack_type = monster_info['attack_type'] # player interaction self.can_attack = True self.attack_time = None self.attack_cooldown = 400 self.damage_player = damage_player self.trigger_death_particles = trigger_death_particles self.add_exp = add_exp # invincibility timer self.vulnerable = True self.hit_time = None self.invincibility_duration = 300 # sounds self.death_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/death.wav') self.hit_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/hit.wav') self.attack_sound = pygame.mixer.Sound(monster_info['attack_sound']) self.death_sound.set_volume(0.6) self.hit_sound.set_volume(0.6) self.attack_sound.set_volume(0.6)详细注释这段代码

这是一个 Python 类的初始化函数,用于创建敌人对象。下面是对该代码的详细注释: ```python def __init__(self, monster_name, pos, groups, obstacle_sprites, damage_player, trigger_death_particles, add_exp): ``` - `def` 表示这是一个函数定义。 - `__init__` 是 Python 中的特殊函数,用于初始化对象。 - `self` 关键字代表对象本身。 - `monster_name` 是敌人的名称。 - `pos` 是敌人在游戏中的初始位置。 - `groups` 是敌人所属的精灵组。 - `obstacle_sprites` 是敌人所遇到的障碍物精灵组。 - `damage_player` 是敌人攻击玩家造成的伤害值。 - `trigger_death_particles` 是敌人死亡时触发的粒子效果。 - `add_exp` 是敌人死亡时玩家获得的经验值。 ```python super().__init__(groups) ``` - `super()` 是调用父类的方法。 - `__init__` 表示调用父类的初始化函数。 - `groups` 是参数,传入精灵组。 ```python self.sprite_type = 'enemy' ``` - `self` 代表对象本身。 - `sprite_type` 是敌人的类型。 - `'enemy'` 是字符串类型,代表敌人是一种敌对单位。 ```python self.import_graphics(monster_name) ``` - `self` 代表对象本身。 - `import_graphics` 是一个方法名,用于导入敌人的图像。 - `monster_name` 是敌人的名称。 ```python self.status = 'idle' ``` - `self` 代表对象本身。 - `status` 是敌人的状态。 - `'idle'` 是字符串类型,代表敌人正在闲置状态。 ```python self.image = self.animations[self.status][self.frame_index] ``` - `self` 代表对象本身。 - `image` 是敌人的图像。 - `self.animations[self.status][self.frame_index]` 是获取敌人当前状态下的某一帧图像。 ```python self.rect = self.image.get_rect(topleft=pos) ``` - `self` 代表对象本身。 - `rect` 是敌人的矩形区域。 - `self.image.get_rect(topleft=pos)` 是获取敌人的图像矩形区域,并将其左上角放置在 `pos` 的位置。 ```python self.hitbox = self.rect.inflate(0, -10) ``` - `self` 代表对象本身。 - `hitbox` 是敌人的攻击范围矩形区域。 - `self.rect.inflate(0, -10)` 是将敌人的矩形区域向内缩小 10 个像素,用于表示敌人的攻击范围。 ```python self.obstacle_sprites = obstacle_sprites ``` - `self` 代表对象本身。 - `obstacle_sprites` 是敌人所遇到的障碍物精灵组。 - `obstacle_sprites` 是传入的参数。 ```python self.monster_name = monster_name ``` - `self` 代表对象本身。 - `monster_name` 是敌人的名称。 - `monster_name` 是传入的参数。 ```python monster_info = monster_data[self.monster_name] self.health = monster_info['health'] self.exp = monster_info['exp'] self.speed = monster_info['speed'] self.attack_damage = monster_info['damage'] self.resistance = monster_info['resistance'] self.attack_radius = monster_info['attack_radius'] self.notice_radius = monster_info['notice_radius'] self.attack_type = monster_info['attack_type'] ``` - `monster_data` 是一个字典,用于存储不同敌人的属性。 - `monster_info = monster_data[self.monster_name]` 是获取当前敌人的属性信息。 - `self.health` 是敌人的生命值。 - `self.exp` 是敌人死亡时玩家获得的经验值。 - `self.speed` 是敌人的移动速度。 - `self.attack_damage` 是敌人攻击造成的伤害值。 - `self.resistance` 是敌人的抗性值。 - `self.attack_radius` 是敌人的攻击范围。 - `self.notice_radius` 是敌人的感知半径。 - `self.attack_type` 是敌人的攻击类型。 ```python self.can_attack = True self.attack_time = None self.attack_cooldown = 400 self.damage_player = damage_player self.trigger_death_particles = trigger_death_particles self.add_exp = add_exp ``` - `self.can_attack` 是一个布尔值,代表敌人是否可以攻击。 - `self.attack_time` 是一个时间戳,代表敌人上一次攻击的时间。 - `self.attack_cooldown` 是敌人攻击的冷却时间。 - `self.damage_player` 是敌人攻击造成的伤害值。 - `self.trigger_death_particles` 是敌人死亡时触发的粒子效果。 - `self.add_exp` 是敌人死亡时玩家获得的经验值。 ```python self.vulnerable = True self.hit_time = None self.invincibility_duration = 300 ``` - `self.vulnerable` 是一个布尔值,代表敌人是否可以受到伤害。 - `self.hit_time` 是一个时间戳,代表敌人上一次受到攻击的时间。 - `self.invincibility_duration` 是敌人的无敌时间。 ```python self.death_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/death.wav') self.hit_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/hit.wav') self.attack_sound = pygame.mixer.Sound(monster_info['attack_sound']) self.death_sound.set_volume(0.6) self.hit_sound.set_volume(0.6) self.attack_sound.set_volume(0.6) ``` - `pygame.mixer.Sound` 是 Pygame 库中的方法,用于加载音效文件。 - `self.death_sound` 是敌人死亡时播放的音效。 - `self.hit_sound` 是敌人受到攻击时播放的音效。 - `self.attack_sound` 是敌人攻击时播放的音效。 - `monster_info['attack_sound']` 是敌人攻击时对应的音效文件路径。 - `set_volume` 是设置音效的音量大小。

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def init(self,pos,groups,obstacle_sprites,create_attack,destroy_attack,create_magic): super().init(groups) self.image = pygame.image.load('../graphics/test/player.png').convert_alpha() self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos) self.hitbox = self.rect.inflate(-6,HITBOX_OFFSET['player']) # graphics setup self.import_player_assets() self.status = 'down' # movement self.attacking = False self.attack_cooldown = 400 self.attack_time = None self.obstacle_sprites = obstacle_sprites # weapon self.create_attack = create_attack self.destroy_attack = destroy_attack self.weapon_index = 0 self.weapon = list(weapon_data.keys())[self.weapon_index] self.can_switch_weapon = True self.weapon_switch_time = None self.switch_duration_cooldown = 200 # magic self.create_magic = create_magic self.magic_index = 0 self.magic = list(magic_data.keys())[self.magic_index] self.can_switch_magic = True self.magic_switch_time = None # stats self.stats = {'health': 100,'energy':60,'attack': 10,'magic': 4,'speed': 5} self.max_stats = {'health': 300, 'energy': 140, 'attack': 20, 'magic' : 10, 'speed': 10} self.upgrade_cost = {'health': 100, 'energy': 100, 'attack': 100, 'magic' : 100, 'speed': 100} self.health = self.stats['health'] * 0.5 self.energy = self.stats['energy'] * 0.8 self.exp = 5000 self.speed = self.stats['speed'] # damage timer self.vulnerable = True self.hurt_time = None self.invulnerability_duration = 500 # import a sound self.weapon_attack_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/sword.wav') self.weapon_attack_sound.set_volume(0.4)对上述代码进行注解

select * from ( select row_.*, rownum rownum_ from ( select * from ( select distinct OB.BUSI_ORDER_ID, 0 as HIS_ID, OB.BUSI_CODE, OB.CUST_ID, OB.CEASE_REASON, OB.ORDER_STATE, OB.CHANNEL_TYPE, ob.user_id, OB.IS_BATCH_ORDER, OB.APPLICATION_ID, OB.CREATE_DATE, OB.DONE_DATE, OB.EFF_DATE, OB.EXP_DATE, OB.OPER_ID, OB.ORG_ID, OB.REGION_ID, OB.NOTE, OB.PROCESS_STATE, nvl(oi.cust_name, ic.cust_name) cust_name, nvl(oc.icc_id, iu.icc_id) icc_id, nvl(oc.svc_num, iu.svc_num) svc_num, icp.cust_name parent_cust_name, icp.cust_id parent_cust_id, ol.order_list_id from ord_busi ob left join ord_offer oo on oo.busi_order_id = ob.busi_order_id and ob.user_id = oo.user_id left join info_user iu on oo.user_id = iu.user_id left join info_cust ic on ob.cust_id = ic.cust_id left join ord_cust oi on ob.cust_id = oi.cust_id and ob.busi_order_id = oi.busi_order_id left join info_cust icp on nvl(ic.parent_cust_id, oi.parent_cust_id) = icp.cust_id left join ( SELECT * FROM ord_user WHERE user_order_id IN ( SELECT MAX(user_order_id) user_order_id FROM ord_user GROUP BY busi_order_id,user_id ) ) oc on ob.user_id = oc.user_id and ob.busi_order_id = oc.busi_order_id left join ord_list ol on ob.busi_order_id = ol.busi_order_id WHERE 1 = 1 and OB.CUST_ID IN( SELECT DISTINCT CUST_ID FROM (SELECT CUST_ID, PARENT_CUST_ID FROM INFO_CUST UNION SELECT CUST_ID, PARENT_CUST_ID FROM ORD_CUST) TMP START WITH TMP.CUST_ID = '10001009208' CONNECT BY TMP.PARENT_CUST_ID = PRIOR TMP.CUST_ID ) union all select distinct OB.BUSI_ORDER_ID,OB.HIS_ID, OB.BUSI_CODE, OB.CUST_ID, OB.CEASE_REASON, OB.ORDER_STATE, OB.CHANNEL_TYPE, OB.USER_ID, OB.IS_BATCH_ORDER, OB.APPLICATION_ID, OB.CREATE_DATE, OB.DONE_DATE, OB.EFF_DATE, OB.EXP_DATE, OB.OPER_ID, OB.ORG_ID, OB.REGION_ID, OB.NOTE, OB.PROCESS_STATE, nvl(oi.cust_name,ic.cust_name) cust_name , nvl(oc.icc_id, iu.icc_id) icc_id, nvl(oc.svc_num,iu.svc_num) svc_num, icp.cust_name parent_cust_name, icp.cust_id parent_cust_id, ol.order_list_id from ord_busi_his ob left join ord_offer_his oo on oo.busi_order_id = ob.busi_order_id 优化一下

import numpy as np import torch import torch.nn as nn import torch.nn.functional as F import matplotlib.pyplot as plt # 定义RBF神经网络的类 class RBFNetwork(nn.Module): def __init__(self, input_size, hidden_size, output_size): super(RBFNetwork, self).__init__() # 初始化输入层,隐含层,输出层的节点数 self.input_size = input_size self.hidden_size = hidden_size self.output_size = output_size # 初始化权重矩阵和偏置向量 self.W1 = nn.Parameter(torch.randn(input_size, hidden_size)) # 输入层到隐含层的权重矩阵 self.b1 = nn.Parameter(torch.randn(hidden_size)) # 隐含层的偏置向量 self.W2 = nn.Parameter(torch.randn(hidden_size, output_size)) # 隐含层到输出层的权重矩阵 self.b2 = nn.Parameter(torch.randn(output_size)) # 输出层的偏置向量 def forward(self,x): # 前向传播过程 x = torch.from_numpy(x).float() # 将输入向量转换为张量 x = x.view(-1, self.input_size) # 调整输入向量的形状,使其与权重矩阵相匹配 h = torch.exp(-torch.cdist(x, self.W1.t()) + self.b1) # 计算隐含层的输出值,使用高斯径向基函数作为激活函数 y = F.linear(h, self.W2.t(), self.b2) # 计算输出层的输出值,使用线性函数作为激活函数 return y #定义pid控制器 class Pid(): def __init__(self, exp_val, kp, ki, kd): self.KP = kp self.KI = ki self.KD = kd self.exp_val = exp_val self.now_val = 0 self.sum_err = 0 self.now_err = 0 self.last_err = 0 def cmd_pid(self): self.last_err = self.now_err self.now_err = self.exp_val - self.now_val self.sum_err += self.now_err self.now_val = self.KP * (self.exp_val - self.now_val) \ + self.KI * self.sum_err + self.KD * (self.now_err - self.last_err) return self.now_val def err_pid(self): self.last_err = self.now_err self.now_err = self.exp_val - self.now_val self.sum_err += self.now_err self.p_err = self.exp_val - self.now_val self.i_err = self.sum_err self.d_err = self.now_err - self.last_err self.now_val = self.KP * (self.exp_val - self.now_val) \ + self.KI * self.sum_err + self.KD * (self.now_err - self.last_err) return self.p_err, self.i_err, self.d_err rbf_net = RBFNetwork(3,10,4) pid_val = [] #对pid进行初始化,目标值是1000 ,p=0.1 ,i=0.15, d=0.1 A_Pid = Pid(1000, 0.1, 0.1, 0.1) # 然后循环100次把数存进数组中去 for i in range(0, 100): input_vector = np.array(A_Pid.err_pid()) output_vector = rbf_net(input_vector) output_vector = output_vector.reshape(4,1) A_Pid = Pid(1000, output_vector[0], output_vector[1], output_vector[2]) pid_val.append(A_Pid.cmd_pid())

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