int sceneId = procedureOwner.GetData<VarInt32>("NextSceneId"); m_ChangeToMenu = sceneId == MenuSceneId;
时间: 2024-04-15 15:25:36 浏览: 52
这段代码的作用是从 `procedureOwner` 中获取一个名为 "NextSceneId" 的整数类型数据,并将其赋值给变量 `sceneId`。然后,将 `m_ChangeToMenu` 的值设置为 `sceneId == MenuSceneId` 的结果,即判断 `sceneId` 是否等于 `MenuSceneId`。根据判断结果,`m_ChangeToMenu` 的值将为 `true` 或 `false`,用于控制游戏场景的切换或状态的改变。
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if (m_StartGame) { procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.NextSceneId, new VarInt(GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"))); procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.GameMode, new VarInt((int)GameMode.Survival)); RuntimeProcedure.ChangeProcedure<HotProcedureChangeScene>(procedureOwner); }
这段代码是在 OnUpdate 方法中,判断游戏是否需要开始,如果需要开始,则会设置一些游戏流程数据,并切换到下一个游戏流程。
具体来说,代码首先判断 m_StartGame 变量是否为 true,如果是,则将下一个场景的 ID 和游戏模式设置到 procedureOwner 中。其中,Constant.ProcedureData.NextSceneId 和 Constant.ProcedureData.GameMode 是一些常量,VarInt 是一个封装后的整型变量,用于在 procedureOwner 中存储整型数据。
最后,代码调用 RuntimeProcedure.ChangeProcedure 方法,切换到 HotProcedureChangeScene 流程,该流程用于加载游戏场景。其中,RuntimeProcedure 是一个静态类,用于管理游戏流程的切换。
public class ProcedureMenu : ProcedureLogic { private bool m_StartGame = false; //开始游戏的标志位 private MenuForm m_MenuForm = null; //菜单界面 /// <summary> /// 开始游戏 /// </summary> public void StartGame() { m_StartGame = true; } public override void OnEnter(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { GameEntry.Event.Subscribe(OpenUIFormSuccessEventArgs.EventId, OnOpenUIFormSuccess); //订阅打开UI的回调 m_StartGame = false; //执行打开UI操作 GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormID.MenuForm, this); } public override void OnLeave(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner, bool isShutdown) { GameEntry.Event.Unsubscribe(OpenUIFormSuccessEventArgs.EventId, OnOpenUIFormSuccess); if (m_MenuForm != null && m_MenuForm.RuntimeUIForm != null) { m_MenuForm.RuntimeUIForm.Close(isShutdown); m_MenuForm = null; } } public override void OnUpdate(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { if (m_StartGame) { procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.NextSceneId, new VarInt(GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"))); procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.GameMode, new VarInt((int)GameMode.Survival)); RuntimeProcedure.ChangeProcedure<HotProcedureChangeScene>(procedureOwner); } } //打开UI成功的回调 private void OnOpenUIFormSuccess(object sender, GameEventArgs e) { OpenUIFormSuccessEventArgs args = e as OpenUIFormSuccessEventArgs; UserUIData uiData = args.UserData as UserUIData; if (uiData.UserData != this) return; m_MenuForm = uiData.RuntimeUIForm.HotLogicInstance as MenuForm; } public override void OnDestroy(IFsm<IProcedureManager> procedureManager) { } }
这是一段 C# 代码,它定义了一个名为 ProcedureMenu 的类,该类继承自 ProcedureLogic 类。该类的主要功能是在游戏流程中管理菜单界面,并在需要时启动游戏。
在该类中,定义了一个 bool 类型的 m_StartGame 变量,用于标记游戏是否开始。还定义了一个 MenuForm 类型的 m_MenuForm 变量,用于管理菜单界面。
该类中定义了 StartGame 方法,用于设置 m_StartGame 变量为 true,表示游戏已经开始。该类还重写了 OnEnter、OnLeave 和 OnUpdate 方法,用于在游戏流程中管理菜单界面的打开、关闭和更新操作。
此外,该类还定义了一个 OnOpenUIFormSuccess 方法,用于订阅打开 UI 界面成功的回调,并在回调中获取菜单界面的实例。最后,该类还实现了一个 OnDestroy 方法,用于在销毁该类时执行清理操作。
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