unity中CommandBuffer.DispatchCompute怎么使用
时间: 2024-09-11 22:14:05 浏览: 123
在Unity中,`CommandBuffer.DispatchCompute`用于在图形管线中添加一个异步计算着色器的调用。这允许开发者在渲染流程中发起并行计算任务,例如图像处理、后期处理效果计算等。使用`DispatchCompute`需要以下几个步骤:
1. 获取一个`CommandBuffer`实例。
2. 创建一个计算着色器(Compute Shader)。
3. 设置计算着色器的内核(Kernel),并为其提供必要的资源,如纹理、缓冲区等。
4. 将设置好的计算着色器内核绑定到`CommandBuffer`。
5. 使用`DispatchCompute`方法指定分组的数量。
6. 将`CommandBuffer`附加到一个渲染目标上,并确保它在正确的渲染阶段执行。
使用示例代码如下:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
public class DispatchComputeExample : MonoBehaviour
{
private CommandBuffer dispatchComputeCommand;
private RenderTargetIdentifier currentTarget;
void OnRenderObject()
{
// 1. 获取CommandBuffer
if (dispatchComputeCommand == null)
{
dispatchComputeCommand = new CommandBuffer();
dispatchComputeCommand.name = "DispatchCompute Example";
}
// 2. 设置计算着色器相关资源(此处略)
// 3. 绑定资源到CommandBuffer
// 示例代码略
// 4. 使用DispatchCompute来执行计算着色器内核
// 假设groupSizeX, groupSizeY, groupSizeZ是计算着色器的线程组大小
dispatchComputeCommand.DispatchCompute(computeShader, computeKernel, groupSizeX, groupSizeY, groupSizeZ);
// 5. 将CommandBuffer附加到渲染目标上
Graphics.ExecuteCommandBuffer(dispatchComputeCommand);
// 清理CommandBuffer
dispatchComputeCommand.Clear();
}
}
```
注意:上述代码仅为示例,实际使用时需要根据具体的计算着色器和场景需求来编写相应的逻辑。
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